• Geocaching
  • Joomla
  • Spiele
  • Technik
  • Kochen/Backen

Notfall-Spiele-Koffer

Nach den bekannten Gesetzen von Morphy tritt der schlimmstmögliche Fall immer genau dann ein, wenn man ihn überhaupt nicht gebrauchen kann:

Sei es, daß es eine Viertelstunde vor Jungscharbeginn zum ersten mal seit vier Wochen zu regnen anfängt und man das aufwendig vorbereitete Geländespiel nicht durchführen kann, daß ausgerechnet der Mitarbeiter, der heute das Spiel macht, erkrankt, ist oder daß man durch einen zufälligen Blick auf das Jungscharprogramm feststellt, daß man selber heute 'dran' ist. In so einem Fall ist es besonders hilfreich und beruhigend, wenn man auf einen vorbereiteten Spielekoffer zurückgreifen kann, in dem man grundlegende Utensilien für die verschiedensten Spiele finden kann. Die hier angegebenen Materialien sind nur eine Auswahl dessen was ein solcher Koffer enthalten sollte. Jeder wird ihn natürlich nach eigenen Vorstellungen und von seinen Spielgewohnheiten her anders gestalten.

Inhalt:

  • einige Kerzen
  • 2-3 Streichholzschachteln
  • Korken
  • 3 Tischtennisbälle
  • Watte
  • Klebstoff
  • Klebeband
  • Schere oder Messer
  • Kordel
  • Knäuel Bindfaden
  • Bleistifte und Bleistiftspitzer
  • Notizpapier
  • Pappe
  • Folienstifte
  • Folien
  • Tafelkreide
  • Sicherheitsnadeln
  • 17 Heftzwecken
  • Luftballons
  • 2-4 Dreieckstücher bzw. Handtücher
  • 2 Spielzeugautos
  • 26 Karten mit A, B, C ... in schwarz
  • 26 Karten mit A, B, C ... in rot
  • 2 Skatkartenspiele / Elferrausspiele
  • Würfel
  • 2x50 Münzen
  • Murmeln
  • Strohhalme
  • Stoppuhr
  • Trillerpfeife
  • Liste mit Spielen

 Die im folgenden aufgeführten Spiele benötigen alle Materialien aus der nebenstehenden Liste. Spiele die ganz ohne Hilfsmittel auskommen, sind hier deshalb nicht aufgeführt. Damit man die Art der Spiele und ihre Einsatzmöglichkeiten besser einschätzen kann, wurden die Spiele in 6 Kategorien eingeteilt. Für jede Kategorie werden lediglich einige wenige Beispiele genannt.

  1. Spiele in Gruppen

1.1 Gruppenwettkämpfe
Gruppenwettkämpfe sind Spiele, bei denen die ganze Spielgruppe GLEICHZEITIG in Aktion ist.

Ballonschlagen Zwei Spielgruppen sitzen sich im Abstand von 1,5 Metern auf Stühlen gegenüber. Der Spielleiter wirft einen Ballon in die Mitte. Ohne von ihren Plätzen aufzustehen, versuchen die Spielgruppen den Ballon so zu schlagen, daß er hinter der anderen Spielgruppe den Boden berührt. Gelingt es, bekommt die Spielgruppe einen Punkt und der Ballon wird neu eingeworfen.

Watteblasen/TT-Ball-blasen Zwei Spielgruppen sitzen sich an Tischen oder auf dem Fußboden im Abstand von 2 Metern gegenüber. Das Spielfeld wird durch die Tischplatte oder durch zwei Linien auf dem Fußboden begrenzt. In die Mitte des Spielfeldes wirft der Spielleiter einen Wattebausch oder Tischtennisball. Durch Pusten versuchen die Spielgruppen den Wattebausch oder den Tischtennisball vom Tisch oder über die gegnerische Linie zu treiben. Gelingt dies, bekommt die Spielgruppe einen Punkt und der Wattebausch oder Tischtennisball wird neu eingeworfen. Die Spieler dürfen sich nicht über die Tischplatte oder die Linien hinausbeugen oder die Hände benutzen.

Lebendes Alphabet Jede Spielgruppe bekommt alle Buchstaben des Alphabetes auf Karton, die sie unter sich aufteilen. Auf Zuruf des Spielleiters von z.B. "Arbeit", gruppieren sich die Spieler entsprechend des Wortes in einer Reihe und halten die Karten hoch. Die jeweils schnellere Spielgruppe bekonunt einen Punkt.

Schnell knüpfen Jeder Spieler einer Spielgruppe bekommt ein 30 cm langes Stück Kordel. Auf Kommando des Spielleiters knüpft der erste Spieler sein Band an das des Zweiten usw. Bewertet werden später a) die Zeit, die die Spielgruppe dafür benötigte, b) die Länge der Schnur und c) die Haltbarkeit der Knoten (jeweils 2 Bänder werden zusammengeknotet, die Mitte markiert und dann gezogen)

Drachenkarnpf Die Spieler jeder Spielgruppe stellen sich hintereinander auf und legen die Hände auf die Schultern des Vordermannes und bilden so den "Drachen". Der letzte Spieler bekommt als "Schwanz" ein Tuch in eine hintere Hosentasche gesteckt, so daß es ca. 20 cm weit heraushängt. Auf das Kommando des Spielleiters versuchen diejeweils ersten Spieler, die "Köpfe", den "Schwanz" eines anderen "Drachen" zu klauen, wobei sich die Spieler nicht loslassen dürfen. Spielgruppen, die dennoch auseinanderbrechen oder den "Schwanz" verlieren scheiden aus.

Kartenwettkampf Alle Spieler bekommen eine Karte eines Kartenspieles. Die Karten eines zweiten (gleichen) Kartenspieles liegen verstreut auf dem Fußboden. Auf Kommando des Spielleiters sucht jeder Spieler die gleiche Karte des anderen Spieles und setzt sich auf seinen Platz, wenn er sie gefunden hat. Die Spielgruppe, die zuerst wieder vollständig sitzt, hat gewonnen.

1.2 Staffeln
Die Staffeln sind natürlich auch Gruppenwettkämpfe. Allerdings spielen hierbei nicht alle Spieler gleichzeitig, sondern NACHEINANDER, was man bei der Durchführung beachten muß (nichtbeschäftigte Spieler langweilen sich und können stören usw.).

Zündholzstaffel Die Spieler einer Spielgruppe sitzen oder stehen nebeneinander. Der jeweils erste Spieler bekommt eine Streichholzschachtel, öffnet sie, entnimmt ein Streichholz, schließt die Schachtel, öffnet sie auf der anderen Seite, legt das Streichholz hinein, schließt sie wieder und gibt sie dem Nächsten. Die schnellere Spielgruppe hat gewonnen.

Wandernde Streichholzschachtel Die Spieler jeder Spielgruppe sitzen in einer Reihe. Der erste Spieler steckt sich die Hülle einer Streichholzschachtel auf die Nase und gibt sie, ohne das jemand die Hände benutzen darf, an den Nächsten weiter. Gewonnen hat die schnellste Spielgruppe.

Schachtel blasen Auf dem Fußboden wird eine Grundlinie gezogen. Auf die Grundlinie wird pro Spielgruppe die Hülle einer Streichholzschachtel hochkant hingestellt. Jeder Spieler einer Spielgruppe versucht die Schachtelhülle so weit wie möglich von der Grundlinie wegzublasen, ohne über diese hinausragen zu dürfen. Der kürzeste Abstand zur Grundlinie wird mittels Lineal oder durch eine Kordel gemessen und zum Gruppenergebnis hinzuaddiert. Sieger ist die Spielgruppe, mit der größten Entfernung.

Strohhalmstaffel Die Spielgruppen sitzen oder stehen jeweils in einer Reihe. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm, mit dem er einen Wattebausch oder einen Zettel ansaugen oder einen Ring aufstecken und an den Nächsten weitergeben muß. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.

Ballon aufblasen Jeder Spieler der Spielgruppe bekommt einen Luftballon. Auf Kommando des Spielleiters bläst der jeweils erste Spieler den Ballon auf, bis er platzt. Dann beginnt der nächste Spieler usw. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.

Geldtransport Die Spieler jeder Spielgruppe stehen oder knien in einer Reihe. Der erste Spieler jeder Spielgruppe nimmt die oberste Münze eines vor ihm auf einem Stuhl stehenden Pfennigturmes mit der rechten Hand ab, nimmt sie in die linke Hand und gibt sie in die rechte Hand des Hintermannes. Während dieser die Münze in die linke Hand nimmt und sie in die rechte Hand des Hintermannes gibt, nimmt der erste Spieler bereits die nächste Münze vom Turm. Bei welcher Spielgruppe ist der Turm zuerst vollständig hinten angekommen?

Dreibeinlauf Zwei Spieler einer Spielgruppe stehen nebeneinander. Mit einem Handtuch oder Gürtel werden die beiden Beine in der Mitte zusammengebunden. Auf Kommando des Spielleiters laufen sie mit Dreibeinen anderer Spielgruppen um die Wette um einen Stuhl und wieder zu ihrer Spielgruppe zurück und befestigen das Handtuch oder den Gürtel beim nächsten Paar. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.

1.3 Zweikämpfe
Viele Zweikämpfelassen sich auch in Spielgruppen, als sogenannte Expertenwettkämpfe, durchführen. Der Zweikampf wird dabei kurz erläutert und dann sucht jede Spielgruppe einen "Experten" unter ihren Spielern aus, der ALLEINE für die Spielgruppe antritt.

ABC-Duell Jeder der zwei Spieler bekommt mit Klebeband oder mit einer Sicherheitsnadel ein Kärtchen mit einem Buchstaben auf dem Rücken befestigt. Ohne sich anzufassen muß jeder versuchen, den Buchstaben des anderen zu entziffern, ohne den eigenen preiszugeben. Wer ihn zuerst richtig nennt, hat gewonnen.

Ballontreten Jeder Spieler bekommt einen Luftballon, der an einer ca. 20 cm langen Kordel befestigt ist, an sein rechtes Bein gebunden. Auf Kommando des Spielleiters versucht jeder den Ballon des Gegners zu zertreten und den eigenen zu schützen. Wessen Ballon zerstört wurde, der hat verloren.

TT-Ball auf Schnur/Hängebrücke An einem Stuhl wird ein ca. 6 Meter langer Faden mit beiden Enden festgebunden. Der Faden wird mit 2 Fingern stramm gezogen, während über den Faden ein Tischtennisball vom Stuhl zur Hand und wieder zurückgerollt werden muß. Fällt der Ball herunter, muß das Ganze wiederholt werden. Der schnellere Spieler hat gewonnen.

Autorennen An Spielzeugautos wird eine 2 bis 3 Meter lange Kordel geknotet. das andere Ende ist an einem Bleistift befestigt. Auf Kommando des Spielleiters beginnen die Spieler durch Drehen des Bleistiftes die Kordel aufzuwickeln und das Auto zu bewegen. Sieger ist, wer sein Auto zuerst über eine Strecke von 2 Metern bewegt hat.

Auto einparken Aus einem Karton wird eine "Garage" gefertigt, die vor eine Wand gestellt wird. Rechts und links von der "Garage" werden im Abstand von 10, 20, 30, 40 und 50 cm mit Kreide oder Klebeband Markierungen angebracht. Auf 2 bis 3 Metern Entfernung versuchen die Spieler ein Spielzeugauto in die Garage einzuparken. Gelingt dies, bekommen sie 10 Punkte. Für jeweils 10 cm Abweichung nach rechts oder links gibt es 2 Punkte weniger.

In den Kreis ziehen Auf den Fußboden wird mit Kreide ein Kreis von einem Meter Durchmesser gezeichnet. 2 Spieler versuchen sich gegenseitig in den Kreis zu drücken. Wer zuerst einen Fuß in den Kreis setzt hat verloren.

Kerzenzweikampf Zwei Spieler geben sich die linke Hand. In die rechte Hand bekommen sie jeder eine brennende Kerze. Ohne sich loszulassen und die eigene Kerze zu löschen versucht jeder die Kerze des Gegners auszublasen. Verloren hat, wessen Kerze als erste verlischt.

Handtuch schlagen Zwei Spielern werden die Augen verbunden. Mit der einen Hand halten sie sich an einem Tisch fest, in die andere Hand bekommen sie ein Handtuch. Auf Kommando, des Spielleiters beginnen sie aufeinander "einzuschlagen". Wer dabei den Tisch losläßt, hat verloren.

  1. Jeder spielt für sich

2.1 Kreisspiele (alle spielen GLEICHZEITIG)
Bei diesen Spielen sind alle Spieler gleichzeitig beschäftigt.

Farbenspiel Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen eine Elferraus- oder Skatkarte. Die übrigen Karten behält der Spielleiter, deckt diese nacheinander auf und nennt die Spielfarbe der Karte (rot, grün, gelb, blau bei Elferraus und Kreuz Pik, Herz, Karo bei Skat). Die Spieler, die diese Spielfarbe haben, rücken nach rechts und setzen sich auf den Stuhl oder Schoß ihres Nachbarn. Spieler, auf denen schon jemand sitzt, rücken nicht weiter. Der Spieler, der zuerst wieder auf seinem Platz sitzt, hat gewonnen.

Peter ruft Paul Die Spieler sitzen im Kreis und werden von 1 an so durchnumeriert, daß zwischendurch Zahlen (etwa alle Vielfachen von 5) fehlen. Die Zahlen werden vor den Stühlen mit Kreide auf den Fußboden geschrieben oder durch Elferrauskarten vermerkt. Der Spieler mit der Nummer eins fängt M und gibt einen Takt vor, indem er gleichmäßig auf die Oberschenkel schlägt, dann in die Hände klatscht und dann erst mit der rechten und dann mit der linken Hand neben den Ohren schnipst. Ist der Takt eingespielt, beginnt er andere Spieler aufzurufen, indem er während, er mit der rechten Hand schnipst, die eigene Nummer nennt und, während er mi der linken Hand schnipst, die Nummer eines anderen Spielers aufruft. Der angesprochene Spieler muß beim nächsten Takt des Schnipsens wieder erst die eigene Nummer und dann eine fremde Nummer aufrufen. Schafft er dies nicht im Takt, ist er zu spät oder nennt er eine falsche Nummer, so muß er auf den letzten Platz. Alle Spieler zwischen seinem und dem letzten Platz rücken ein auf und bekommen neue Nummern. Danach beginnt der erste Spieler von neuem.

Michel-Spiel Die Spieler sitzen im Kreis und werden von 1 an durchnumeriert. Der Spielleiter beginnt: «Ich bin der Michel, habe kein Strich'l. Wieviel Strich'l hat die Nummer 8?". Der angesprochene Spieler "Nummer 8" steht auf und antwortet: "Ich bin die Nummer 8, habe kein Strich'l", setzt sich und fragt: "Wieviel Strich'l hat die Nummer 3?" usw. Der Wortlaut der Antworten und Fragen ist vorher genau bekanntzugeben, da es für jeden Versprecher ein Strich'l einen Tupfer vom Michel mit dem Korken, der zuvor über einer Kerzenflamme angerußt wurde -gibt. Entsprechend muß der Betroffene nun antworten: "... habe 1 Strich'l ... (solange es bei einem bleibt). Die Spieler bleiben sitzen, wenn sie eine andere Nummer fragen oder von anderen Nummerninhabern gefragt werden. Nur wer mit dem Michel spricht, muß stehen. Die Nichtbefolgung dieser Regel ergibt natürlich auch einen Strich'l.

Wortkette Der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Hauptwort z.B. "Baumstamm" und wirft einem anderen Spieler einen Wollknäuel zu, dessen Ende er festhält. Der angeworfene Spieler muß innerhalb von 5 Sekunden ein Wort nennen, das mit dem zweiten Teil des genannten Wortes anfängt: "Stammhaus" und wirft das Knäuel weiter, den Faden festhaltend. Schafft er es nicht, gibt er ein Pfand. Zum Schluß geht es rückwärts, den Faden aufwickelnd.

2.2 Kreisspiele (alle spielen NACHEINANDER)
Bei dieser Spielform beginnt meistens der Spielleiter und gibt eine Aktion an einen oder beide Nachbarn weiter. Auf diese Weise spielen reihum alle Spieler einmal mit.

Herr Nachbar, pfeift ihre Wachtel noch? Die Spieler sitzen im Kreis in einem dunklen Zimmer. Auf einem stabilen Pappdeckel in der Größe eines Tellers wird eine Kerze festgemacht und angezündet. Der Spielleiter nimmt den Pappdeckel mit der brennenden Kerze in den Mund, wendet sich seinem Nachbarn zu und fragt: "Herr Nachbar, pfeift ihre Wachtel noch?". Dieser muß den Pappdeckel im dem Mund annehmen und antworten: "Ja, meine Wachtel pfeift noch.". Dann wendet er sich dem anderen Nachbarn zu... . Wer lacht, oder bei wem die Kerze erlischt, der zahlt ein Pfand.

Wanderndes Zündholz Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter entzündet ein Streichholz (für dieses Spiel sollte man besser längere Strichhölzer verwenden) und gibt es mit dem Satz: "Sieh nur, das Lichtlein brennt noch!" an den nächsten weiter usw. Bei wem das Licht erlischt oder wer sich weigert das Streichholz anzunehmen, der zahlt ein Pfand.

Affenschaukel/Hängendes Verhängnis Alle Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte hängt ein 6x6 cm großes Kartonstück, weiches in der Mitte durch einen Knoten gehalten wird und an der Decke befestigt ist, frei über dem Fußboden. Reihum muß jeder Spieler ein Streichholz auflegen. Wer das Ganze umkippen läßt, zahlt ein Pfand.

Karten wegziehen Alle Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch und bekommen 10 Spielkarten. Auf den Tisch legt der Spielleiter den Rest der Spielkarten als Stapel. Obenauf stellt er 2 Karten als Dach. Reihum darf jeder Spieler mit einer Hand versuchen eine Karte aus dem Stapel herauszuziehen. Wer das "Haus" einwirft, muß zwei Karten zurückgeben. Sieger ist, wer am Schluß die meisten Karten hat.

Wieviel Uhr ist es? Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder bekommt 12 Steine/Knicker/Münzen. Reihum fragt nimmt jeder eine Anzahl Steine in die Hand und fragt seinen Nachbarn: "Wieviel Uhr ist es?". Sein Nachbar nennt eine Zahl. Stimmt sie, bekommt er diese Anzahl Steine/Knicker/ Münzen, ansonsten zahlt er die Differenz. Wer keine Steine mehr hat, scheidet aus. Sieger ist, wer hinterher die meisten Steine/Knicker/Münzen hat.

Lotteriespiel 1 Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen jeder 10 bis 20 Pfennige. Reihum wird gewürfelt. Wer eine 1 bis 5 würfelt, zahlt den Betrag in einen Topf in der Mitte. Wer eine 6 würfelt, darf den Topf leeren. Wer kein Geld mehr hat, scheidet aus. Sieger ist, wer zum Schluß das meiste Geld hat.

Würfeljagd Alle Spieler sitzen im Kreis oder um einen Tisch. 3 Würfel werden im gleichen Abstand im Kreis verteilt. Wer eine 6 würfelt, gibt den Würfel an seinen linken Nachbarn weiter; wer keine 6 hat, muß erneut würfeln. Wer 2 Würfel hat, scheidet aus oder gibt ein Pfand.

2.3 Kreisspiele (EINER spielt vor oder gegen alle)
Bei dieser Spielart kämpft eine einzelner Spieler vor oder gegen die ganzen anderen Spieler.

Der letzte Mohikaner Die Spieler sitzen im Kreis und werden durchnumeriert. Ein Spieler, der "letzte Mohikaner", hockt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises. Dieser ruft zwei Nummern, worauf diese Spieler ihre Plätze tauschen müssen, ohne vom "letzten Mohikaner" abgeschlagen zu werden. Wer abgeschlagen wurde, ist nun selber der "letzte Mohikaner" und muß in die Mitte.

Pfeife suchen Die Spieler bilden stehend einen engen Kreis. Der Spielleiter geht mit einem neueren Spieler in den Kreis und erklärt ihm, daß die anderen Spieler hinter ihrem Rücken ein Pfeife kreisen lassen und ab und zu damit pfeifen würden. Seine Aufgabe sei es nun, diese Pfeife zu finden und er, der Spielleiter, wolle ihm dabei helfen. Da der Spielleiter die Pfeife aber nicht wirklich kreisen läßt, sondern diese hinten an einer Schnur an seiner Hose befestigt hat (und die Spieler natürlich damit pfeifen), kann der Spieler in der Mitte lange danach suchen.

Nachtwächter Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler, der „Nachtwächter“ sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises auf einem Stuhl. Unter ihm liegt ein Schlüsselbund. Der Spielleiter bestimmt durch Fingerzeig Spieler, die nacheinander versuchen dürfen, den Schlüssel von den Seiten oder von Vorne zu stehlen. Wer dabei vom "Nachtwächter" erwischt und festgehalten wird, wird selber der neue "Nachtwächter".

 

Titel Terroristen-Mau-Mau
Autor Unbekannt
Anmerkung

Diese Variante hat nichts mit irgendwelchen Terroristen zu tun. Warum diese Spiel-Variante so heißt, weiß ich nicht.

Material Terroristen-Mau-Mau wird mit Skatkarten gespielt. Damit ausreichend Karten vorhanden sind (pro Spieler etwa 15 Karten), müssen mehrere Skatspiele gemischt werden.
Spielverlauf

Jeder Spieler bekommt vom Geber 6 Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird vom Geber aufgedeckt. Deckt der Geber eine der besonderen Karten (7, 8, 9, 10, Bube, Kreuz Dame oder Karo König) auf, wird diese so behandelt, als ob er sie abgelegt hätte und es gelten für den linken Nachbarn die unten beschriebenen Sonderregeln.

Reihum (bei Spielbeginn im Uhrzeigersinn) legen die Spieler eine von ihren eigenen Karten ab, wobei jeweils die Farbe oder das Bild mit der der offenen Karte übereinstimmen muß. Ausnahmen von dieser Regel sind die Buben. Eine Bube darf auf jede beliebige andere Karte, bis auf einen anderen Buben, gelegt werden. Liegt ein Bube oben, muß die gewünschte Farbe gespielt werden.
Kann oder will ein Spieler keine eigene Karte ablegen, so muß er sich eine Karte vom verdeckten Stapel ziehen, ohne diese sofort wieder ablegen zu können.

      Legt ein Spieler eine 7 ab, so muß der nächste Spieler 2 Karten vom verdeckten Stapel ziehen, ohne eine Karte ablegen zu dürfen. Hat dieser Spieler allerdings selbst eine 7, so darf er diese legen ohne ziehen zu müssen. Der nächste Spieler muß dann 4 Karten ziehen, falls er keine eigene 7 hat. usw.

Wird von einem Spieler eine 8 abgelegt, so muß der nächste Spieler einmal aussetzen. Das Aussetzen kann nicht durch das Legen einer eigenen 8 verschoben werden.

Hat ein Spieler eine 9 abgelegt, so muß der vorherige Spieler eine Karte ziehen. Kann dieser allerdings eine eigenen 9 ablegen, so muß nun wiederum dessen Vorgänger zwei Karten ziehen. usw. Nachdem nun ein Spieler keine eigenen 9 mehr legen konnte und die entsprechende Anzahl von Karten gezogen hat, geht die Runde nach dem Spieler, der die erste 9 legte, weiter.

Legt ein Spieler eine 10 ab, so bewirkt er damit einen Wechsel der Spielrichtung.

Derjenige Spieler, der einen Buben ablegt, muß sich eine Spielfarbe aussuchen.

Wird von einem Spieler eine Kreuz Dame [abweichende Spielregel mit Kreuz 9] abgelegt, so müssen sich aIle Spieler und mit einer leichten Verbeugung "Bonjourno" sagen. Schafft dies der Kartenleger nicht als erster, so läßt man ihm sowie dem Letzten wegen dessen "Unhöflichkeit" eine Karte zukommen.

Wird der Karo König gelegt, gelten die gleichen Regeln wie bei der Kreuz Dame, nur das hier "Good morning, Sir" gesagt werden muß.

Legt ein Spieler ein As ab, so muß er eine passende Karte nachlegen. Kann er dies nicht, so muß er eine Karte ziehen.

Bevor eine Pik-Karte gelegt wird, muß "Pik" gesagt werden. Wird Pik Bube gelegt und ist Pik gewünscht, so muß sogar "Pik, Pik" angesagt werden.

Hat ein Spieler beim Ablegen 2 oder mehr gleiche Karten auf der Hand, so darf er diese gleichzeitig legen, wobei sich bei 7, 8, 9, Kreuz Dame, Karo König und As die Wirkung der Karten vervielfachen und bei 10 entsprechend oft umkehren.

Wird von einem Spieler eine Dame abgelegt und man selbst besitzt eine König der gleichen Farbe, so darf man unter auf den Tisch klopfen diese Karte dazwischenlegen, ohne das sich die Spielreihenfolge ändert. Entsprechendes gilt umgekehrt auch für den König.

Bevor ein Spieler seine vorletzte Karte ablegt, muß er durch Klopfen seine Mitspieler darauf aufmerksam machen. Vergißt er dies oder hat bereits der nächste Spieler seine Karte abgelegt, so darf man ihm für diesen Verstoß 6 Karten zukommen lassen.

Das Ablegen der letzten Karte muß mit "Mau" quittiert werden, bei einem Buben sogar mit "Mau, Mau". Ansonsten ist der Spieler mit 6 neuen Karten wieder dabei.

Ebenso bekommt derjenige eine zusätzlich Karte, der während des Spieles Fragen stellt oder flucht. "Verschläft" oder verpaßt ein Spieler seinen Einsatz oder korrigiert ein Spieler seinen Fehler nicht, so dürfen ihm zur Erinnerung so lange weitere Karten gereicht werden, bis er "aufwacht" oder seinen Fehler korrigiert hat. Fehlerhaftes Reichen einer Karte an einen anderen Spieler, wird natürlich ebenfalls mit einer Extrakarte "belohnt".

Wertung

Sieger ist derjenige Spieler, der zuerst alle seine Karten abgelegt hat.

Ich bin seit über 25 Jahren in der christlichen Kinder- und Jugendarbeit tätig. Den Kindern eine Alternative zur Straße zu bieten und in meinem Fall auch etwa über einen großartign Gott zu erzählen, haben mich immer wieder motiviert ein spannendes Programm für Kinder zu bieten.

Hier sollte für jede Gelegenheit und jede Möglichekeit ein Spiel zu finden sein. Nicht jede Stadt bietet die gleiche Gegebenheiten, in der Großstadt ist nicht immer ein Wald in der Nähe, das Haus ist nicht immer groß genug oder hat genügend Räume, vielleicht ist aber ein Park in der Nähe. Aus jder Situation kann man etwas machen und findet hier (hoffentlich) ein passendes Spiel.

Wenn auch bei dir eine Spieleidee in der Schublade verstaubt und du diese gerne anderen Mitarbeitern in der Kinder- und Jugendarbeit teilen möchtest kannst du gerne HIER mit mir Konatkt aufnehmen. Auf dieser Internetseite ist noch genug Platz :-)

In der Stadt

Nicht immer muss es ein Spiel im Wald sein. Gerade in der Großstadt ist nicht immer ein Wald in der Nähe. Aber auch in der Kleinstadt können diese Spiele hier gut gespielt werden. Meist ist ein gut abgegrenztes Spielgebiet sinnvoll. In der Großstadt empfielt es sich pro Gruppe einen Mitarbeiter als Begleiter zu haben.

Spieleliste (Stadt)

Im Wald

Spiele im Wald sind für Kinder immer spannend. In der Großstadt ist ein Wald nicht immer schnell erreichbar. Hier lohnt es ich vielleicht mal eine besondere Aktion zu machen. Gerade  "Stadt"-Kinder können sich auch für Outdoor-Aktionen auch im Wald begeistern. 

Spieleliste (Wald)

Im Park

Gerade in der Großstadt ist meist kein Wald in der Nähe. Einige Spiele lassen sich gut im Park, z.B. im Stadtpark spielen

Spieleliste (Park)

Im Haus

Spiele die man gut z.B. bei Regen im Haus spielen kann.

Spieleliste (Haus)

Gesellschaftsspiele

Lore ipsum

Spieleliste (Gesellschaftsspiele)

Der Notfallkoffer

Nach den bekannten Gesetzen von Morphy tritt der schlimmstmögliche Fall immer genau dann ein, wenn man es gerade überhaupt nicht gebrauchen kann:

Sei es, daß es eine Viertelstunde vor Jungscharbeginn zum ersten mal seit vier Wochen zu regnen anfängt und man das aufwendig vorbereitete Geländespiel nicht durchführen kann, daß ausgerechnet der Mitarbeiter, der heute das Spiel macht, erkrankt, ist oder daß man durch einen zufälligen Blick auf das Jungscharprogramm feststellt, daß man selber heute 'dran' ist. In so einem Fall ist es besonders hilfreich und beruhigend, wenn man auf einen vorbereiteten Spielekoffer zurückgreifen kann, in dem man grundlegende Utensilien für die verschiedensten Spiele finden kann. Die hier angegebenen Materialien sind nur eine Auswahl dessen was ein solcher Koffer enthalten sollte. Jeder wird ihn natürlich nach eigenen Vorstellungen und von seinen Spielgewohnheiten her anders gestalten.

Notfallkoffer

Titel Kein Platz in der Herberge
Autor Unbekannt
Vorbereitung

Benötigt werden fünf Personen, die im näheren Umkreis des Gemeindehauses wohnen und die bereit sind mitzuspielen. Jedem dieser Personen wird der Name einer der folgenden "Herbergen" zugeordnet:

  • Pension Villa Rustica
  • Gasthof zur kalten Schulter
  • Zum barmherzigen Samariter
  • Pension Lieblos
  • Gasthof zur letzten Hoffnung.

Außerdem wird eine Grillhütte, ein Schuppen, eine Garage oder etwas ähnliches benötigt, der als "Stall" die letzte Station bildet

  Spielgr. 1 Spielgr. 2 Spielgr. 3 Spielgr. 4
Spielleiter Rustica k.Schulter b.Samariter Lieblos
Rustica k.Schulter l.Hoffnung k.Schulter k.Schulter
k.Schulter b.Samariter Samariter l.Hoffnung b.Samariter
b.Samariter Lieblus Lieblos Lieblos l.Hoffnung
Lieblos l.Hoffnung Rustica Rustica Rustica
l.Hoffnung "Stall" "Stall" "Stall" "Stall"
Für jede dieser fünf "Herbergen" und den "Stall" muss eine Karten mit der Adresse erstellt werden. Auf der Rückseite wird jeweils die Nummer der Spielgruppe notiert. Die Karten werden, wie in der Tabelle angegeben, so auf die fünf "Herbergen" und den Spielleiter verteilt, dass jede der vier Spielgruppen die "Herbergen" in einer anderen Reihenfolge anläuft und der Gasthof zur letzten Hoffnung bzw, der "Stall" immer die letzte Station ist.

An einigen der "Herbergen" muss Material bereitgestellt werden

  • Pension Villa Rustica: Holz oder Stöcke, aus denen ein Bett oder eine Krippe gebastelt werden müssen.
  • Gasthof zur kalten Schulter: Teepunsch und Weihnachtsgebäck
  • Zum barmherzigen Samariter 4 mal die Weihnachtsgeschichte als Lückentext.
Spielgebiet Stadtviertel um das Gemeindehaus.
Spieler
Es werden 4 Spielgruppen gebildet, die als "Maria" und "Josef' in "Bethlehem" nach einer Herberge suchen.
Mitarbeiter Es werden neben die 5 Personen, die die "Herbergen" leiten noch der Spielleiter und ein weiterer Mitarbeiter benötigt, der die Spieler im "Stall" erwartet
Spielzeit ca. 45-60 Minuten
Spielziel Sinn des Spieles ist es, als erster den Stall zu erreichen.
Spielregeln Die Spielgruppen bekommen vom Spielleiter ihre erste Adresskarte. Diese Adresse suchen sie auf, klingeln bei der angegebenen Personen und fragen nach einem Zimmer. Entsprechend der folgenden Aufstellung werden die Spielgruppen von den "Wirten" ihrer "Herbergen" behandelt und müssen Aufgaben lösen.
Ist die Aufgabe gelöst, gibt der "Wirt" ihnen die nächste Adresskarte.

Pension Villa Rustica: Der Wirt hat keine Kinderbetten frei Er will Maria und Josef ohne ein Kinderbett nicht aufnehmen. Die Spielgruppe muss aus bereitliegenden Brettern oder Stöcken ein Bett oder eine Krippe bauen. Wenn das Bett fertig ist, hat es sich der Wirt doch einmal überlegt und will sie doch nicht aufnehmen und schickt sie zur nächsten Adresse (siehe Adresskarte).

Gasthof zur kalten Schulter: Der Wirt ist äußerst unfreundlich. Er will erst einmal Geld sehen, bevor er weiter verhandelt, Die Spielgruppe muss sämtlich Taschen entleeren und ihren ganzen Besitz zeigen. Dem Wirt reicht dies als Bezahlung nicht aus und er schickt sie weiter.

Zum barmherzigen Samariter Der Wirt hat ein offenes Ohr für ihre Sorgen, hört ihnen gerne zu und will ihnen Trost spenden. Gemeinsam singen sie ein bekanntes Weihnachtslied. Außerdem muss die Spielgruppe die Weihnachtsgeschichte als Lückentext lösen. Nach ein paar Minuten weiteren Bedauerns schickt auch er die Spielgruppe weg, da er keinen Platz mehr frei hat.

Pension Lieblos: Der Wirt sieht eine Chance endlich jemanden für seine unerledigten Hausarbeiten gefunden zu haben Er läßt die Spielgruppe sein Geschirr spülen, den Hof kehren oder sonst irgend eine Arbeit tun (5 Minuten).
Danach schmeißt er die Spielgruppe mit der Bemerkung "faules Pack" raus und verweist sie an die nächste Adresse.

Gasthof zu letzten Hoffnung: Her bekommen die Spieler zum Trost Punsch und Weihnachtsgebäck. Aber auch dieser "Wirt" hat leider keinen Platz. Als allerletzte Hoffnung verweist er sie auf den "Stall".

Der "Stall" ist die letzte Station. Spätestens hier treffen sich alle Spielgruppen wieder. Das Spiel kann hier mit dem Verlesen der Weihnachtsgeschichte und einem gemütlichen Beisammensein beendet werden. Sieg

Wertung Sieger des Spieles ist die Spielgruppe, die den Stall als erste erreicht hat.
Zum Seitenanfang