Nach den bekannten Gesetzen von Morphy tritt der schlimmstmögliche Fall immer genau dann ein, wenn man ihn überhaupt nicht gebrauchen kann:
Sei es, daß es eine Viertelstunde vor Jungscharbeginn zum ersten mal seit vier Wochen zu regnen anfängt und man das aufwendig vorbereitete Geländespiel nicht durchführen kann, daß ausgerechnet der Mitarbeiter, der heute das Spiel macht, erkrankt, ist oder daß man durch einen zufälligen Blick auf das Jungscharprogramm feststellt, daß man selber heute 'dran' ist. In so einem Fall ist es besonders hilfreich und beruhigend, wenn man auf einen vorbereiteten Spielekoffer zurückgreifen kann, in dem man grundlegende Utensilien für die verschiedensten Spiele finden kann. Die hier angegebenen Materialien sind nur eine Auswahl dessen was ein solcher Koffer enthalten sollte. Jeder wird ihn natürlich nach eigenen Vorstellungen und von seinen Spielgewohnheiten her anders gestalten.
|
Die im folgenden aufgeführten Spiele benötigen alle Materialien aus der nebenstehenden Liste. Spiele die ganz ohne Hilfsmittel auskommen, sind hier deshalb nicht aufgeführt. Damit man die Art der Spiele und ihre Einsatzmöglichkeiten besser einschätzen kann, wurden die Spiele in 6 Kategorien eingeteilt. Für jede Kategorie werden lediglich einige wenige Beispiele genannt.
- Spiele in Gruppen
1.1 Gruppenwettkämpfe
Gruppenwettkämpfe sind Spiele, bei denen die ganze Spielgruppe GLEICHZEITIG in Aktion ist.
Ballonschlagen Zwei Spielgruppen sitzen sich im Abstand von 1,5 Metern auf Stühlen gegenüber. Der Spielleiter wirft einen Ballon in die Mitte. Ohne von ihren Plätzen aufzustehen, versuchen die Spielgruppen den Ballon so zu schlagen, daß er hinter der anderen Spielgruppe den Boden berührt. Gelingt es, bekommt die Spielgruppe einen Punkt und der Ballon wird neu eingeworfen.
Watteblasen/TT-Ball-blasen Zwei Spielgruppen sitzen sich an Tischen oder auf dem Fußboden im Abstand von 2 Metern gegenüber. Das Spielfeld wird durch die Tischplatte oder durch zwei Linien auf dem Fußboden begrenzt. In die Mitte des Spielfeldes wirft der Spielleiter einen Wattebausch oder Tischtennisball. Durch Pusten versuchen die Spielgruppen den Wattebausch oder den Tischtennisball vom Tisch oder über die gegnerische Linie zu treiben. Gelingt dies, bekommt die Spielgruppe einen Punkt und der Wattebausch oder Tischtennisball wird neu eingeworfen. Die Spieler dürfen sich nicht über die Tischplatte oder die Linien hinausbeugen oder die Hände benutzen.
Lebendes Alphabet Jede Spielgruppe bekommt alle Buchstaben des Alphabetes auf Karton, die sie unter sich aufteilen. Auf Zuruf des Spielleiters von z.B. "Arbeit", gruppieren sich die Spieler entsprechend des Wortes in einer Reihe und halten die Karten hoch. Die jeweils schnellere Spielgruppe bekonunt einen Punkt.
Schnell knüpfen Jeder Spieler einer Spielgruppe bekommt ein 30 cm langes Stück Kordel. Auf Kommando des Spielleiters knüpft der erste Spieler sein Band an das des Zweiten usw. Bewertet werden später a) die Zeit, die die Spielgruppe dafür benötigte, b) die Länge der Schnur und c) die Haltbarkeit der Knoten (jeweils 2 Bänder werden zusammengeknotet, die Mitte markiert und dann gezogen)
Drachenkarnpf Die Spieler jeder Spielgruppe stellen sich hintereinander auf und legen die Hände auf die Schultern des Vordermannes und bilden so den "Drachen". Der letzte Spieler bekommt als "Schwanz" ein Tuch in eine hintere Hosentasche gesteckt, so daß es ca. 20 cm weit heraushängt. Auf das Kommando des Spielleiters versuchen diejeweils ersten Spieler, die "Köpfe", den "Schwanz" eines anderen "Drachen" zu klauen, wobei sich die Spieler nicht loslassen dürfen. Spielgruppen, die dennoch auseinanderbrechen oder den "Schwanz" verlieren scheiden aus.
Kartenwettkampf Alle Spieler bekommen eine Karte eines Kartenspieles. Die Karten eines zweiten (gleichen) Kartenspieles liegen verstreut auf dem Fußboden. Auf Kommando des Spielleiters sucht jeder Spieler die gleiche Karte des anderen Spieles und setzt sich auf seinen Platz, wenn er sie gefunden hat. Die Spielgruppe, die zuerst wieder vollständig sitzt, hat gewonnen.
1.2 Staffeln
Die Staffeln sind natürlich auch Gruppenwettkämpfe. Allerdings spielen hierbei nicht alle Spieler gleichzeitig, sondern NACHEINANDER, was man bei der Durchführung beachten muß (nichtbeschäftigte Spieler langweilen sich und können stören usw.).
Zündholzstaffel Die Spieler einer Spielgruppe sitzen oder stehen nebeneinander. Der jeweils erste Spieler bekommt eine Streichholzschachtel, öffnet sie, entnimmt ein Streichholz, schließt die Schachtel, öffnet sie auf der anderen Seite, legt das Streichholz hinein, schließt sie wieder und gibt sie dem Nächsten. Die schnellere Spielgruppe hat gewonnen.
Wandernde Streichholzschachtel Die Spieler jeder Spielgruppe sitzen in einer Reihe. Der erste Spieler steckt sich die Hülle einer Streichholzschachtel auf die Nase und gibt sie, ohne das jemand die Hände benutzen darf, an den Nächsten weiter. Gewonnen hat die schnellste Spielgruppe.
Schachtel blasen Auf dem Fußboden wird eine Grundlinie gezogen. Auf die Grundlinie wird pro Spielgruppe die Hülle einer Streichholzschachtel hochkant hingestellt. Jeder Spieler einer Spielgruppe versucht die Schachtelhülle so weit wie möglich von der Grundlinie wegzublasen, ohne über diese hinausragen zu dürfen. Der kürzeste Abstand zur Grundlinie wird mittels Lineal oder durch eine Kordel gemessen und zum Gruppenergebnis hinzuaddiert. Sieger ist die Spielgruppe, mit der größten Entfernung.
Strohhalmstaffel Die Spielgruppen sitzen oder stehen jeweils in einer Reihe. Jeder Spieler bekommt einen Strohhalm, mit dem er einen Wattebausch oder einen Zettel ansaugen oder einen Ring aufstecken und an den Nächsten weitergeben muß. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.
Ballon aufblasen Jeder Spieler der Spielgruppe bekommt einen Luftballon. Auf Kommando des Spielleiters bläst der jeweils erste Spieler den Ballon auf, bis er platzt. Dann beginnt der nächste Spieler usw. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.
Geldtransport Die Spieler jeder Spielgruppe stehen oder knien in einer Reihe. Der erste Spieler jeder Spielgruppe nimmt die oberste Münze eines vor ihm auf einem Stuhl stehenden Pfennigturmes mit der rechten Hand ab, nimmt sie in die linke Hand und gibt sie in die rechte Hand des Hintermannes. Während dieser die Münze in die linke Hand nimmt und sie in die rechte Hand des Hintermannes gibt, nimmt der erste Spieler bereits die nächste Münze vom Turm. Bei welcher Spielgruppe ist der Turm zuerst vollständig hinten angekommen?
Dreibeinlauf Zwei Spieler einer Spielgruppe stehen nebeneinander. Mit einem Handtuch oder Gürtel werden die beiden Beine in der Mitte zusammengebunden. Auf Kommando des Spielleiters laufen sie mit Dreibeinen anderer Spielgruppen um die Wette um einen Stuhl und wieder zu ihrer Spielgruppe zurück und befestigen das Handtuch oder den Gürtel beim nächsten Paar. Sieger ist die schnellste Spielgruppe.
1.3 Zweikämpfe
Viele Zweikämpfelassen sich auch in Spielgruppen, als sogenannte Expertenwettkämpfe, durchführen. Der Zweikampf wird dabei kurz erläutert und dann sucht jede Spielgruppe einen "Experten" unter ihren Spielern aus, der ALLEINE für die Spielgruppe antritt.
ABC-Duell Jeder der zwei Spieler bekommt mit Klebeband oder mit einer Sicherheitsnadel ein Kärtchen mit einem Buchstaben auf dem Rücken befestigt. Ohne sich anzufassen muß jeder versuchen, den Buchstaben des anderen zu entziffern, ohne den eigenen preiszugeben. Wer ihn zuerst richtig nennt, hat gewonnen.
Ballontreten Jeder Spieler bekommt einen Luftballon, der an einer ca. 20 cm langen Kordel befestigt ist, an sein rechtes Bein gebunden. Auf Kommando des Spielleiters versucht jeder den Ballon des Gegners zu zertreten und den eigenen zu schützen. Wessen Ballon zerstört wurde, der hat verloren.
TT-Ball auf Schnur/Hängebrücke An einem Stuhl wird ein ca. 6 Meter langer Faden mit beiden Enden festgebunden. Der Faden wird mit 2 Fingern stramm gezogen, während über den Faden ein Tischtennisball vom Stuhl zur Hand und wieder zurückgerollt werden muß. Fällt der Ball herunter, muß das Ganze wiederholt werden. Der schnellere Spieler hat gewonnen.
Autorennen An Spielzeugautos wird eine 2 bis 3 Meter lange Kordel geknotet. das andere Ende ist an einem Bleistift befestigt. Auf Kommando des Spielleiters beginnen die Spieler durch Drehen des Bleistiftes die Kordel aufzuwickeln und das Auto zu bewegen. Sieger ist, wer sein Auto zuerst über eine Strecke von 2 Metern bewegt hat.
Auto einparken Aus einem Karton wird eine "Garage" gefertigt, die vor eine Wand gestellt wird. Rechts und links von der "Garage" werden im Abstand von 10, 20, 30, 40 und 50 cm mit Kreide oder Klebeband Markierungen angebracht. Auf 2 bis 3 Metern Entfernung versuchen die Spieler ein Spielzeugauto in die Garage einzuparken. Gelingt dies, bekommen sie 10 Punkte. Für jeweils 10 cm Abweichung nach rechts oder links gibt es 2 Punkte weniger.
In den Kreis ziehen Auf den Fußboden wird mit Kreide ein Kreis von einem Meter Durchmesser gezeichnet. 2 Spieler versuchen sich gegenseitig in den Kreis zu drücken. Wer zuerst einen Fuß in den Kreis setzt hat verloren.
Kerzenzweikampf Zwei Spieler geben sich die linke Hand. In die rechte Hand bekommen sie jeder eine brennende Kerze. Ohne sich loszulassen und die eigene Kerze zu löschen versucht jeder die Kerze des Gegners auszublasen. Verloren hat, wessen Kerze als erste verlischt.
Handtuch schlagen Zwei Spielern werden die Augen verbunden. Mit der einen Hand halten sie sich an einem Tisch fest, in die andere Hand bekommen sie ein Handtuch. Auf Kommando, des Spielleiters beginnen sie aufeinander "einzuschlagen". Wer dabei den Tisch losläßt, hat verloren.
- Jeder spielt für sich
2.1 Kreisspiele (alle spielen GLEICHZEITIG)
Bei diesen Spielen sind alle Spieler gleichzeitig beschäftigt.
Farbenspiel Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen eine Elferraus- oder Skatkarte. Die übrigen Karten behält der Spielleiter, deckt diese nacheinander auf und nennt die Spielfarbe der Karte (rot, grün, gelb, blau bei Elferraus und Kreuz Pik, Herz, Karo bei Skat). Die Spieler, die diese Spielfarbe haben, rücken nach rechts und setzen sich auf den Stuhl oder Schoß ihres Nachbarn. Spieler, auf denen schon jemand sitzt, rücken nicht weiter. Der Spieler, der zuerst wieder auf seinem Platz sitzt, hat gewonnen.
Peter ruft Paul Die Spieler sitzen im Kreis und werden von 1 an so durchnumeriert, daß zwischendurch Zahlen (etwa alle Vielfachen von 5) fehlen. Die Zahlen werden vor den Stühlen mit Kreide auf den Fußboden geschrieben oder durch Elferrauskarten vermerkt. Der Spieler mit der Nummer eins fängt M und gibt einen Takt vor, indem er gleichmäßig auf die Oberschenkel schlägt, dann in die Hände klatscht und dann erst mit der rechten und dann mit der linken Hand neben den Ohren schnipst. Ist der Takt eingespielt, beginnt er andere Spieler aufzurufen, indem er während, er mit der rechten Hand schnipst, die eigene Nummer nennt und, während er mi der linken Hand schnipst, die Nummer eines anderen Spielers aufruft. Der angesprochene Spieler muß beim nächsten Takt des Schnipsens wieder erst die eigene Nummer und dann eine fremde Nummer aufrufen. Schafft er dies nicht im Takt, ist er zu spät oder nennt er eine falsche Nummer, so muß er auf den letzten Platz. Alle Spieler zwischen seinem und dem letzten Platz rücken ein auf und bekommen neue Nummern. Danach beginnt der erste Spieler von neuem.
Michel-Spiel Die Spieler sitzen im Kreis und werden von 1 an durchnumeriert. Der Spielleiter beginnt: «Ich bin der Michel, habe kein Strich'l. Wieviel Strich'l hat die Nummer 8?". Der angesprochene Spieler "Nummer 8" steht auf und antwortet: "Ich bin die Nummer 8, habe kein Strich'l", setzt sich und fragt: "Wieviel Strich'l hat die Nummer 3?" usw. Der Wortlaut der Antworten und Fragen ist vorher genau bekanntzugeben, da es für jeden Versprecher ein Strich'l einen Tupfer vom Michel mit dem Korken, der zuvor über einer Kerzenflamme angerußt wurde -gibt. Entsprechend muß der Betroffene nun antworten: "... habe 1 Strich'l ... (solange es bei einem bleibt). Die Spieler bleiben sitzen, wenn sie eine andere Nummer fragen oder von anderen Nummerninhabern gefragt werden. Nur wer mit dem Michel spricht, muß stehen. Die Nichtbefolgung dieser Regel ergibt natürlich auch einen Strich'l.
Wortkette Der Spielleiter nennt ein zusammengesetztes Hauptwort z.B. "Baumstamm" und wirft einem anderen Spieler einen Wollknäuel zu, dessen Ende er festhält. Der angeworfene Spieler muß innerhalb von 5 Sekunden ein Wort nennen, das mit dem zweiten Teil des genannten Wortes anfängt: "Stammhaus" und wirft das Knäuel weiter, den Faden festhaltend. Schafft er es nicht, gibt er ein Pfand. Zum Schluß geht es rückwärts, den Faden aufwickelnd.
2.2 Kreisspiele (alle spielen NACHEINANDER)
Bei dieser Spielform beginnt meistens der Spielleiter und gibt eine Aktion an einen oder beide Nachbarn weiter. Auf diese Weise spielen reihum alle Spieler einmal mit.
Herr Nachbar, pfeift ihre Wachtel noch? Die Spieler sitzen im Kreis in einem dunklen Zimmer. Auf einem stabilen Pappdeckel in der Größe eines Tellers wird eine Kerze festgemacht und angezündet. Der Spielleiter nimmt den Pappdeckel mit der brennenden Kerze in den Mund, wendet sich seinem Nachbarn zu und fragt: "Herr Nachbar, pfeift ihre Wachtel noch?". Dieser muß den Pappdeckel im dem Mund annehmen und antworten: "Ja, meine Wachtel pfeift noch.". Dann wendet er sich dem anderen Nachbarn zu... . Wer lacht, oder bei wem die Kerze erlischt, der zahlt ein Pfand.
Wanderndes Zündholz Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter entzündet ein Streichholz (für dieses Spiel sollte man besser längere Strichhölzer verwenden) und gibt es mit dem Satz: "Sieh nur, das Lichtlein brennt noch!" an den nächsten weiter usw. Bei wem das Licht erlischt oder wer sich weigert das Streichholz anzunehmen, der zahlt ein Pfand.
Affenschaukel/Hängendes Verhängnis Alle Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte hängt ein 6x6 cm großes Kartonstück, weiches in der Mitte durch einen Knoten gehalten wird und an der Decke befestigt ist, frei über dem Fußboden. Reihum muß jeder Spieler ein Streichholz auflegen. Wer das Ganze umkippen läßt, zahlt ein Pfand.
Karten wegziehen Alle Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch und bekommen 10 Spielkarten. Auf den Tisch legt der Spielleiter den Rest der Spielkarten als Stapel. Obenauf stellt er 2 Karten als Dach. Reihum darf jeder Spieler mit einer Hand versuchen eine Karte aus dem Stapel herauszuziehen. Wer das "Haus" einwirft, muß zwei Karten zurückgeben. Sieger ist, wer am Schluß die meisten Karten hat.
Wieviel Uhr ist es? Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder bekommt 12 Steine/Knicker/Münzen. Reihum fragt nimmt jeder eine Anzahl Steine in die Hand und fragt seinen Nachbarn: "Wieviel Uhr ist es?". Sein Nachbar nennt eine Zahl. Stimmt sie, bekommt er diese Anzahl Steine/Knicker/ Münzen, ansonsten zahlt er die Differenz. Wer keine Steine mehr hat, scheidet aus. Sieger ist, wer hinterher die meisten Steine/Knicker/Münzen hat.
Lotteriespiel 1 Die Spieler sitzen im Kreis und bekommen jeder 10 bis 20 Pfennige. Reihum wird gewürfelt. Wer eine 1 bis 5 würfelt, zahlt den Betrag in einen Topf in der Mitte. Wer eine 6 würfelt, darf den Topf leeren. Wer kein Geld mehr hat, scheidet aus. Sieger ist, wer zum Schluß das meiste Geld hat.
Würfeljagd Alle Spieler sitzen im Kreis oder um einen Tisch. 3 Würfel werden im gleichen Abstand im Kreis verteilt. Wer eine 6 würfelt, gibt den Würfel an seinen linken Nachbarn weiter; wer keine 6 hat, muß erneut würfeln. Wer 2 Würfel hat, scheidet aus oder gibt ein Pfand.
2.3 Kreisspiele (EINER spielt vor oder gegen alle)
Bei dieser Spielart kämpft eine einzelner Spieler vor oder gegen die ganzen anderen Spieler.
Der letzte Mohikaner Die Spieler sitzen im Kreis und werden durchnumeriert. Ein Spieler, der "letzte Mohikaner", hockt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises. Dieser ruft zwei Nummern, worauf diese Spieler ihre Plätze tauschen müssen, ohne vom "letzten Mohikaner" abgeschlagen zu werden. Wer abgeschlagen wurde, ist nun selber der "letzte Mohikaner" und muß in die Mitte.
Pfeife suchen Die Spieler bilden stehend einen engen Kreis. Der Spielleiter geht mit einem neueren Spieler in den Kreis und erklärt ihm, daß die anderen Spieler hinter ihrem Rücken ein Pfeife kreisen lassen und ab und zu damit pfeifen würden. Seine Aufgabe sei es nun, diese Pfeife zu finden und er, der Spielleiter, wolle ihm dabei helfen. Da der Spielleiter die Pfeife aber nicht wirklich kreisen läßt, sondern diese hinten an einer Schnur an seiner Hose befestigt hat (und die Spieler natürlich damit pfeifen), kann der Spieler in der Mitte lange danach suchen.
Nachtwächter Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler, der „Nachtwächter“ sitzt mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises auf einem Stuhl. Unter ihm liegt ein Schlüsselbund. Der Spielleiter bestimmt durch Fingerzeig Spieler, die nacheinander versuchen dürfen, den Schlüssel von den Seiten oder von Vorne zu stehlen. Wer dabei vom "Nachtwächter" erwischt und festgehalten wird, wird selber der neue "Nachtwächter".