Aktienfieber

Titel Aktienfieber
Autor Stefan Hermes, Frankfurt
Vorbereitung Für dieses Spiel werden kleine Zettel als Aktien von 4 Aktiengesellschaften benötigt (z.B. Quatsch AG, Blödel AG, Stuss AG, Nonsens AG).
Pro Spieler sollten insgesamt etwa 20 Aktien verfügbar sein.

Außerdem wird eine Tafel und farbige Kreide oder ein Tageslichtprojektor mit Folien und Folienstiften benötigt.
Auf der Tafel/Folie werden die jeweiligen Aktienkurse als Diagramm notiert.

Spielgeld in ausreichender Menge muss vorhanden sein.

Zusätzlich können Ereigniskarten ausgefertigt werden, auf denen Ereignisse genannt werden, die die Kurse beeinflussen (siehe Ideen für besondere Ereignisse).

Das weitere Material richtet sich nach den durchzuführenden Wettkämpfen (siehe Ideen für Wettkämpfe).
Spielgebiet Haus
Spieler
Keine Spielgruppen. Jeder Spieler spielt alleine - „auf eigenes Risiko”.
Mitarbeiter Es wird ein Spielleiter (Erklärung und Durchführung der Einzelwettkämpfe), Börsenhändler (Zur Notierung der Aktienkurse) und pro 6-8 Spieler je ein Kassierer benötigt.
Spielzeit Mindestens 1 bis 1½ Stunden.
Spielziel Sinn des Spieles ist es, möglichst viel Geld zu verdienen.
Spielregeln
  1. Start

    Jeder Spieler bekommt 500 € Spielgeld.
    Die Ausgabekurse (erster Aktienkurs) der 4 Aktien werden erwürfelt (Augenzahl mal 10) und in dem Diagramm eingetragen.
    Dann kann jeder Spieler bei den Kassierern 2 Aktienkäufe tätigen. Der Preis pro Aktie entspricht dem gerade erwürfelten Kurs.
  1. Ernennung der Vorstandsvorsitzenden

    Nachdem alle Käufe getätigt sind, wird für jede AG der Spieler gesucht, der die meisten Aktien von dieser AG besitzt. Dieser Spieler wird zum Vorstandsvorsitzenden erklärt.
    Sollten zwei Spieler die gleiche Anzahl haben, wird der Vorstandsvorsitzende erwürfelt.
    Sollte ein Spieler den Vorsitz in 2 AG bekommen können, darf er nur einen Vorsitz wahrnehmen und der andere Vorsitz fällt an denjenigen Spieler, der danach die meisten Aktien von der übrigbleibenden AG besitzt.
    Der Name des aktuellen Vorsitzenden mit der Anzahl seiner Aktien wird sichtbar notiert.
  1. Bestimmung des neuen Aktienkurses

    Die 4 Vorstandsvorsitzenden treten zu kurzen, einfachen Wettkämpfen (siehe Ideen für Wettkämpfe) an. Die Wettkämpfe sollten möglichst parallel laufen, damit nicht zuviel Zeit verloren geht.
    Der Aktienkurs des Siegers steigt um 20 Punkte und der des Zweiten um 10 Punkte. Der Aktienkurs des Dritten bleibt gleich und der des Vierten fällt um 10 Punkte.
    Die neuen Kurse werden im Diagramm eingetragen.

  2. An- und Verkauf von Aktien

    Die Spieler dürfen bei den Kassierern zu den neuen Preisen einen Ankauf oder einen Verkauf von Aktien tätigen.
  1. Besonderes Ereignis

    Es wird eine Ereigniskarte gezogen, vorgelesen und die Aktienkurse entsprechend des Ereig­nisses angepasst.
    Danach geht es bei Punkt 2 weiter.
  1. Schluss und Auswertung

    Nach Ablauf der Spielzeit müssen alle Spieler alle Aktien zum aktuellen Kurs verkaufen.
Wertung Der Spieler, der bei Spielende das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

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