| Flugzeugabsturz | |
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| Autor | Unbekannt |
| Story | Seit 15.45 ist das Flugzeug MSF 757 auf dem Weg von X nach Y von den Radarschirmen verschwunden. Die Flugleitung geht davon aus, daß die Maschine über unwegsamen Gelände abgestürzt ist. Erste Rettungsmannschaften haben sich auf die Suche nach der verunglückten Maschine gemacht ...... |
| Vorbereitung | Man benötigt eine schwarze Schachtel als "Black-Box", mehrere Blätter Papier als "Dokumente" und ca. 50 Schachteln als Ladung. Die Dokumente und die Ladungsteile werden vor Spielbeginn gleichmäßig im Spielgebiet verteilt. Da es für die Black-Box die meisten Punkte gibt, wird diese besonders schwer versteckt. |
| Spielgebiet |
Dichtes Waldgebiet mit markanten Grenzen.
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| Spieler | Es können beliebig viele Spielgruppen mit 4 bis 6 Spielern gebildet werden. |
| Mitarbeiter |
Es werden mindestens 5 Mitarbeiter benötigt. (Für dieses Spiel können auch ältere Jugendliche aus der Gemeinde angesprochen werden.) Ein Mitarbeiter ist der Rettungsleiter, der die Verletzten und die Ladungsteile übernimmt und die Punkte gutschreibt. |
| Spielzeit | ca. 45 bis 60 Minuten |
| Spielziel | Sinn des Spieles ist es, so schnell wie möglich die verletzten Passagiere zu finden und abzutransportieren sowie die Ladungsteile der Maschine zu bergen. |
| Spielregeln |
Die Spieler begeben sich in das Spielgebiet und suchen nach den verletzten Passagieren, der Black Box, den Dokumenten und den Ladungsteile. Gefundene Passagiere müssen von der Spielgruppe zum Rettungsleiter getragen werden, da sie aufgrund ihrer Verletzungen nicht selber laufen können. Für jeden Verletzten bekommt die Gruppe 25 Punkte gutgeschrieben. Die Spielgruppe, die die Black-Box findet und abliefert bekommt 10 Punkte gutgeschrieben. Für jedes Dokument und jedes Ladungsteil werden der Gruppe noch einmal je 2 bzw. 5 Punkte gutgeschrieben. Jeder Spieler darf nur ein Dokument oder ein Ladungsteil mit sich führen. |
| Wertung | Sieger ist derjenige Spieler, der nach Ablauf der Spielzeit die meisten Punkte gutgeschrieben bekam. |
| Der Bär ist los! | |
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| Autor | Unbekannt |
| Story | Der Tierwärter hat vergessen, die Türen vom Bärengehege zu schließen. Jetzt sind die Bären los. Alle Zoo-Besucher sind aufgefordert, beim Fangen der Bären zu helfen ...... |
| Vorbereitung |
Für jeden Mitarbeiter wird ein DIN A3 großes Pappschild zum Umhängen mit der Aufschrift:
angefertigt. Keine Bärengattung darf dabei doppelt vorkommen. Außerdem benötigt jeder Mitarbeiter pro Spielgruppe einen Zettel. auf dem seine Bärengattung steht. |
| Spielgebiet |
Park oder Stadtviertel ohne viel Autoverkehr
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| Spieler | Es können beliebig viele Spielgruppen mit 3 bis 5 Spielern gebildet werden. |
| Mitarbeiter |
Benötigt werden mindestens 4 Mitarbeiter (Man kann auch Jugendliche aus der Gemeinde in das Spiel mit einbeziehen.), die die entlaufenen Bären spielen. Jedem Mitarbeiter wird in dem Spielgebiet ein bestimmter Bereich zugeteilt, in dem er sich, mit dem Schild um den Hals, aufhalten muß. |
| Spielzeit | ca. 60 Minuten |
| Spielziel | Sinn des Spieles ist es, innerhalb der Spielzeit, möglichst viele „Bären” gefangen zu haben. |
| Spielregeln |
Die Spielgruppen suchen im Spielgebiet nach den Bären. Sobald sie einen Bären gefunden haben, versuchen sie diesen einzufangen. Da die Bären gefährlich sind, darf man sich diesen nur mit mindestens 2 Spielern gleichzeitig nähern. Einen Bären kann man fangen, in dem 2 Spieler der Spielgruppe den Bären gleichzeitig abschlagen oder in dem sich 2 Spieler die Hand geben und einer davon schlägt den Bären an. Die abschlagenden Spieler müssen noch in Besitz ihrer Lebensfäden sein. Ist ein Bär gefangen, gibt dieser einen der Zettel mit seiner Bärengattung an die Spielgruppe ab. Jede Spielgruppe kann einen Bären nur einmal einfangen. Trifft ein einzelner Spieler einen Bären, dann darf der Bär seinerseits versuchen, diesen zu fangen, indem er ihn abschlägt. Fängt er ihn, muß der Spieler seinen Lebensfaden abgeben. Pro gefangenen Bären bekommt die Spielgruppe 2 Punkte gutgeschrieben, für jeden verlorenen Lebensfaden einen Punkt abgezogen. |
| Wertung | Sieger ist die Spielgruppe, die nach Ablauf der Spielzeit die meisten Punkte hat. |
| Titel | Top Secret - Das Rätsel um die geheimnisvolle Blackbox |
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| Autor: Michael Thiele (V. 1.3.2) | |
| Story |
Niemand weiß genau was es ist, doch laut Geheimdienstberichten konnte ihre Herkunft und ihre Funktion trotz unzähliger Tests und Untersuchungen in den modernsten und geheimsten Laboren der Welt in der AREA 51 nicht geklärt werden. Oberflächentests und Materialuntersuchungen ergaben das die „Schuhkarton große Kiste“ aus einem Material besteht, das es hier auf der Erde nicht gibt. Bis zu der Zeit ihres Verschwindens vor knapp 14 Tagen war es das am besten bewachte und gehütete Geheimnis der Welt. Nun ist sie spurlos verschwunden. Nach neuesten Geheimdienstberichten ist diese Black-Box nur ein Teil eines noch mysteriöseren Puzzles. Wird die Menschheit jemals hinter dem Geheimnis kommen, an dem sich Wissenschaftler bereits seit 1950 die Zähne ausreißen? Die Zeit läuft: Die Regierung hat bereits ihre beste Spezialeinheit, die Search and Rescue A.L.P.H.A. auf diesen Fall angesetzt. Sollte diese Spezialeinheit hinter das Geheimnis kommen, so ist zu vermuten das die Öffentlichkeit nie davon erfährt, da bereits der Auftraggeber von A.L.P.H.A seit 1950 in Besitz dieser Black-Box ist. Man vermutet das sich die Menschheit in Großer Gefahr befindet, falls die Black-Box in falsche Hände gelangt. Es gibt noch eine Spezialeinheit, die vielleicht noch besser ist als die Search and Rescue A.L.P.H.A. Das kann aber niemand sagen, denn diese Spezialeinheit ist so geheim, das sie niemand kennt. Sie nennt sich: Search and Rescue B.R.A.V.O. Löst diese Spezialeinheit vielleicht das Rätsel um die Geheimnisvolle Black-Box? Weiter unten im Downloadbereich befindet sich auch ein Tondokument. |
| Spielgebiet | Am besten eignet sich ein nicht all zu großer Stadtpark. |
| Spieler | Für 2 Gruppen mindestens 10 Mitspieler (2 x 5) |
| Mitarbeiter | Mindestens 6 |
| Material |
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| Das Spiel |
Der SpielerausweisVorab erhält jeder Spieler einen Spielerausweis (Agentenpass), der nach dem mischen an die Spieler willkürlich ausgeteilt wird. Dieser Spielerausweis enthält die Teambezeichnung und die jeweilige Funktion des Spielers im Team. Zusätzlich befindet sich ein Codename auf dem Spielerausweis. Somit sind nach dem zufälligen austeilen der Spielerausweise die Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Die Teams heißen Search and Rescue A.L.P.H.A. und Search and Rescue B.R.A.V.O. Team ALPHA funkt auf Funk-Kanal 1 und Team BRAVO auf Funk-Kanal 2. Jedes Team hat min. 5 Spieler, die sich wie folgt aufteilen: Das Team
Die FunkspruchkartenJedes Team erhält Funkspruchkarten, die helfen sollen, einen Funkspruch abzusetzen. Die TEAM-ZENTRALEN ALPHA/ BRAVO: (je ein Mitarbeiter)Jedes Team wird über Funk von einen Mitarbeiter betreut, der die Team-Zentrale bildet. Der DELTA-AGENT: (1 Mitarbeiter)Ein Mitarbeiter ist der DELTA-AGENT, der beide Teams mit Informationen und Material versorgt. Er hält sich stets gut versteckt und überwacht beide Funk-Kanäle. Um sein Aufenthaltsort zu erfahren muss der KONTAKT-AGENT eine Funkverbindung zu ihm aufnehmen und einen Treffpunkt mit dem DELTA-AGENT vereinbaren. Er ist in Besitz der Landkarte des Spielgebietes und dem Schlüssel der Black Box. Der DELTA-FUNK-POSTEN: (1 Mitarbeiter)Der DELTA-FUNK-POSTEN ist eine Spielstation und wird von einem Mitarbeiter übernommen. Hier soll auf einem Morsedecoder eine Botschaft in Morse-Code telegraphiert werden. Jeder kann sich daran versuchen und etwas üben. Der talentierteste darf dann zum Schluss die Botschaft morsen. Alle Buchstaben der Nachricht müssen der Reihe nach telegraphiert (gemorst) werden. Gelangt versehentlich ein falscher Buchstabe dazwischen, so ist dieser zu vernachlässigen! |
| Aufgaben |
TEAMBEGLEITER (Mitarbeiter) (Gelbe Warnweste)Der TEAMBEGLEITER achtet auf das gesamte Team, hält es zusammen und hat die Hauptverantwortung für das FUNKGERÄT. Für FUNKSPRÜCHE wird das Gerät den Spielern ausgehändigt, danach wieder in Verwahrung genommen. Wer einen FUNKSPRUCH absetzt kann individuell bestimmt werden. Der TEAMBEGLEITER ist in Besitz der SPIELREGELN und FUNKKARTEN und gibt dem Team Hilfestellung bei der Bewältigung der Aufgaben. Wird das TEAM von der ZENTRALE angesprochen, informiert der TEAMBEGLEITER die Gruppe darüber ggf. mit einem Thrillerpfeiffen-Pfiff. Das heißt: „Die Gruppe soll zusammenkommen wegen eines Ereignisses“. Dann wird ein Spieler bestimmt, der den Funkverkehr mit der ZENTRALE abwickelt. TRUPPFÜHER (Gelb/Orange Warnweste, Klemmbrett, bei Bedarf das Funkgerät)Der Truppführer führt das Team nach Absprache mit der Gruppe zu den verschiedenen Stationen im Gelände und darf bei Bedarf Notizen machen. GPS-NAVIGATOR (GPS-Empfänger, bei Bedarf das Funkgerät)Hält später den GPS-EMPFÄNGER in der Hand, um die Black-Boxen zu finden KONTAKT-AGENT (Fernglas, bei Bedarf das Funkgerät)Kann nur mit den DELTA-AGENT in Kontakt treten, das restliche Team hält sich in der Nähe versteckt, um den Standort des DELTA-AGENT nicht der gegnerischen Mannschaft zu verraten. Bevor der KONTAKT-AGENT den DELTA-AGENT aufsucht ist vom TEAMBEGLEITER das Funkgrät an den KONTAKT-AGENT zu übergeben. Dieser muss dann eine Verbindung zum DELTA-AGENT herstellen, um ein Treffpunkt mit ihm zu vereinbaren. SANITÄTER: (Verbandstasche, bei Bedarf das Funkgerät)Wird von der ZENTRALE verlangt und verarztet nach Anweisung. TECHNIKER: (Seilpaar)Ist für die Installation des ORTUNGSSEILES und die Bergung des MIKROBEHÄLTERS zuständig. |
| Spielverlauf |
Die Teams ALPHA und BRAVO werden im Spielgebiet an festgelegten Punkten (den sogenannten Drop-Zonen) ausgesetzt. Sie werden von den TEAMBEGLEITERN begleitet. Die TRUPPFÜHRER haben zunächst die Aufgabe, ihre Gruppen zu führen und zusammen zu halten. Denn nur gemeinsam durch Teamwork sind die Aufgaben zu lösen. Jedes Team arbeitet „undercover“ ohne viel Aufsehen zu erregen, denn sonst könnte das gegnerische Team an bereits erarbeitete Informationen kommen. Trifft nun ein Team auf einen der willkürlich im Spielgebiet ausgelegten 6-ziffrigen Codes, so ist dieser durch einen Spieler mit Hilfe der Funkspruchkarten an die Zentrale zu übermitteln. Undefinierte Funksprüche werden von den Zentralen nicht entgegengenommen. (Hinweis nur für Mitarbeiter: Codes, die mit der Ziffer 1 beginnen, sind nur für das ALPHA Team bestimmt. Codes, die mit der Ziffer 2 beginnen, sind nur für das BRAVO Team bestimmt.) BeispieleFall-Beispiel 1:Trifft Team ALPHA z.B. auf Code: 205, muss der Funkspruch wie folgt aussehen: Spieler ALPHA: „Zentrale Alpha für Team Alpha, kommen!“. - - - Funker ALPHA: „Zentrale melde dich!“. Spieler ALPHA: „Brauche Bestätigung für Code 2-0-5, kommen!“. Erklärung:Der Grund für die Aussage, dass der Code noch nicht freigeschaltet ist hat zwei Gründe:
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| Ziele |
Die Spiel-Etappen-Ziele um die Black-Box zu finden: Nur wenn die Codes alle gefunden und korrekt abgearbeitet werden ist es möglich die Black-Box zu finden. Ziel 1: DELTA-AGENT aufsuchen und Landkarte geben lassen (Karte Spielgebiet) Ziel 2: DELTA-FUNK-POSTEN aufsuchen und NACHRICHT übermitteln lassen. Ziel 3: Bei der ZENTRALE etwas trinken und ORTUNGSSEILE (SEILPAAR) aushändigen lassen. Ziel 4: ORTUNGSSEILE an den ausgewiesenen Punkten spannen und an den Kreuzungspunkt einen MIKROBEHÄLTER (Filmdose) aus dem Erdreich bergen. Im inneren des MIKROBEHÄLTER befindet sich eine KOORDINATENANGABE. Diese wird benötigt um den GPS-EMPFÄNGER zu programmieren, der die BLACK-BOX aufspüren soll. Ziel 5: DELTA-AGENT suchen und ein GPS-GERÄT und einen SCHLÜSSEL geben lassen. |
| Codesprüche |
Code 1-0-1 (für ALPHA) bzw. 2-0-1 (für BRAVO):„Bitte suchen Sie den DELTA-AGENTEN und lassen Sie sich eine LANDKARTE geben“. (DELTA-AGENT gibt Landkarte aus). Code 1-0-2 bzw. 2-0-2:„Bitte suchen Sie den DELTA-FUNK-POSTEN auf und lassen folgende Nachricht übermitteln: >>>Alpha/Bravo ist in Besitz der Karte<<<“. Code 1-0-3 bzw. 2-0-3:„Das ALPHA/ BRAVO -TEAM bitte zur ZENTRALE kommen“. Etwas zu TRINKEN geben und den TECHNIKERN wird das entsprechende Seilpaar SEIL-ALPHA oder SEIL-BRAVO ausgehändigt. Das dient dazu vorgegebene Punkte im Spielgelände zu verbinden um einen Kreuzungspunkt zu ermitteln, wo eine GPS-Koordinate in einer MIKRODOSE vergraben ist. (Es gibt zwei MIKRODOSEN und zwei BLACK-BOXEN, für jedes Team eine separate an einer separaten Stelle. Code 1-0-4 bzw. 2-0-4@ALPHA: „Der TECHNIKER soll mit den Seilpaaren (Ortungsseile) die Punkte A mit B und C mit D verbinden und mit dem TEAM an den Kreuzungspunkt nach einer Mikrodose suchen“. Code 1-0-5 bzw. 2-0-5„Bitte suchen Sie den DELTA-AGENTEN und lassen sich einen GPS-EMPFÄNGER und einen SCHLÜSSEL geben.“ Der DELTA-AGENT gibt das GPS und ein Schlüssel aus. |
| Wertung |
Wer ist Gewinner des Spiels: Im letzten Spielabschnitt wird die BLACK-BOX mit Hilfe des GPS gefunden und mit dem Schlüßel entriegelt. Das Team das als erstes die Box zur ZENRALE bringt und dort öffnet ist der Gewinner. Der Inhalt der BLACK-BOX sind Süßigkeiten, die sich die Spieler teilen dürfen. |
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