| Titel | ‘Wer den Pfennig nicht ehrt.....’ |
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| Vorbereitung: | Die 10 Werbeplakate der Geschäfte gut sichtbar im Raum aufhängen, Stühle, Tische usw. sollten weitgehend beiseite geräumt sein, um bei der Hektik die Verletzungsgefahr zu verringern. |
| Spielgebiet: | Größerer Raum |
| Mitarbeiter: | Es wird mindestens ein Mitarbeiter zur Ausgabe und Annahme der Einkaufszettel benötigt. Weitere Mitarbeiter sollten im Spielgebiet die Aufsicht führen. |
| Spielgruppen: | Jeder Spieler spielt einzeln. Die Einzelergebnisse jedes Spielers (bei Wertung b) können aber zu Gruppenergebnissen addiert werden. |
| Spielzeit: | 15 bis 30 Minuten |
| Spielziel: | Sinn des Spieles ist es, als erster durch Anstellen beim richtigen Plakat die Frage des Spielleiters zu beantworten. |
| Spielregeln: | Der Spielleiter stellt den im Raum verteilten Spielera eine Frage, z.B. 'Wo bekommt man Jakobs Krönung am billigsten?'. Die Spieler suchen nun auf den P!akaten die entsprechenden Anzeigen und versuchen so die Frage zu beantworten. Glaubt ein Spieler das richtige Geschiift gefunden zu haben, so stellt er sich vor dem Plakat auf. Andere Spieler, die auch dieser Überzeugung sind, müssen sich nach guter alter englischer Sitte dahinter anstellen. Vordrängeln ist nicht erlaubt und wird mit zeitweiligem Aussetzen bestraft. |
| Wertung: | Hat sich auch der letzte Spieler angestellt,kann die Bewertung erfolgen.
Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten:
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| Ideen: | |
| Autor: |
| Titel | Lauf-Puzzle-Spiel |
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| Autor | |
| Vorbereitung |
Die Laufkarten werden von den Spielern mitgenommen und leiden dementsprechend viel. Aus diesem Grunde sollten sie aus 15x21 cm (DIN A5) großer Pappe sein und können zusätzlich in Klarsichtfolie eingepackt und mit Klebeband zugeklebt werden. Sie enthalten zehn 3x3 cm große Kästchen, die von 1 bis 10 durch- nummeriert sind.
Diese Bildausschnitte werden dann beliebig in die Kästchen der Laufkarten eingeklebt. Wichtig ist dabei nur, daß nicht 2 oder mehr Bildausschnitte der gleichen Suchkarte auf einer Laufkarte eingeklebt werden (Diese Regel wurde zur Veranschaulichung in den Abbildungen oben und links nicht eingehalten). Anschließend nimmt man sich die Suchkarte zur Hand, aus der der Bildausschnitt mi ersten Kästchen stammt. In das entsprechende weiße Feld der Suchkarte schreibt man nun groß den ersten Buchstaben des Lösungswortes. Analog schreibt man in das entsprechende weiße Feld der Suchkarte, aus der der Bildausschnitt mi zweiten Kästchen stammt, den zweiten Buchstaben des Lösungswortes usw. Hat das Lösungswort weniger als 10 Buchstaben, werden in die übrigen betreffenden Feldern der Suchkarten einfach beliebige Buchstaben geschrieben. Außerdem kann man an die Suchkarten noch einen Bindfaden befestigen, damit man diese besser aufhängen kann. Vor dem Beginn des Spieles werden die Suchkarten sichtbar mi Spielgebiet in Augenhöhe aufgehängt. |
| Spielgebiet | Waldgebiet mit klar erkennbaren Grenzen, eine Wiese, ein Sportplatz oder ein Haus. |
| Mitarbeiter | Je 8 Spielgruppen wird ein Mitarbeiter benötigt, der na einem festen Platz innerhalb des Spielgebietes zu finden ist. |
| Spielgruppen | Jede Spielgruppe sollte aus 3 bis 4 Spielern bestehen. Es sollten etwa doppelt so viele Laufkarten wie Spielgruppen vorhanden sein. |
| Spielzeit | ca. 60 Minuten |
| Spielziel | Sinn des Spieles ist es, innerhalb der Spielzeit möglichst viele Lösungsworte herauszubekommen. |
| Spielregeln |
Die Spieler bekommen von einem Mitarbeiter eine beliebige Laufkarte ausgehändigt und müssen das zugehörige Lösungswort herausfinden. Dazu suchen sie die Suchkarte, zu der der Bildausschnitt mi ersten Kästchen der Laufkarte gehört. Haben sie diese Suchkarte gefunden, merken sich den Buchstaben im entsprechenden weißen Feld der Suchkarte. Dieser Buchstabe ist der erste Buchstabe des Lösungswortes. Danach suchen sie die Suchkarte, in die der Bildausschnitt des zweiten Kästchens gehört. Der dort gefundene Buchstabe ist der zweite Buchstabe des Lösungswortes. Dies wiederholen sie so oft, bis sie das Lösungswort raten können oder beim 10. Kästchen angelangt sind. Mit dem Lösungswort kommen sie dann zum Mitarbeiter, der für die richtige Lösung einen Punkt gutschreibt. Mit einer neuen Laufkarte geht das Spiel dann weiter. |
| Wertung | Sieger ist, wer nach Ablauf der Spielzeit die meisten Punkte hat. |
| Vorlage |
| Titel | Dschungelkampf ums Überleben |
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| Autor | Michael Speckenbach |
| Anmerkung |
Dieses Spiel ist im Rahmen einer Jungschar-Zeltfreizeit zum Thema Dschungel entstanden. Wir befinden uns im asiatischen Dschungel mit nichts als einer Karte und müssen überleben und in die Zivilisation zu entkommen. |
| Mitarbeiter | Pro Gruppe wird 1 Mitarbeiter für die Begleitung benötigt. Pro Station werden zusätzlich je 1 Mitarbeiter (7) benötigt. |
| Spielgruppen | Mehrere Spielgruppen, sind möglich. Evtl. die Gruppen zeitlich nacheinander starten lassen oder die Reihenfolge der Stationen anpassen. |
| Spielgebiet | Entweder ein Waldgebiet oder ein ruhiges Stadtviertel. Sicher auch in einem großen Stadtpark möglich. |
| Spielzeit | ca. 120 Minuten. |
| Spielziel | Ziel des Spieles ist es, im Dschungel zu überleben (7 Stationen) und das Geld (2000¥) für das Freikaufen in die Zivilisation zu sammeln. |
| Spielregeln |
Die Spieler bekommen eine Karte und müssen einige Überlebenskämpfe überstehen. Es gibt sieben Stationen:
Bei der letzten Station bekommen die Spieler einen Brief (Siehe Anlage "Brief Dukatenwiese"). Anschließend muss Geld (2000¥) auf der Dukatenweise gesammelt werden um die Freilassung in die Zivilisation bezahlen zu können. Die Spieler können sich nun bei der Häuptlingsversammlung freikaufen. |
| Wertung | Es gibt keinen wirklichen Sieger. Die Gruppe muss zum Schluss das Geld aufbringen um in die Zivilisation zu entkommen. Man könnte die Zeit stoppen um einen Sieger zu ermitteln. Auch könnte bewertet werden, wie viele Pflanzen erfolgreich gesammelt wurden..... |
| Anlagen |