| Titel: | Tigerjagd |
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| Autor: | |
| Vorbereitung: | Man benötigt pro Spieler eine "Tigerfalle" (ein ca. 30 bis 40cm langes Stück Draht oder einen angespitzten Stock), pro Spieler 3-5 "Köder" (Styroporschnitzel, Pappkärtchen, Wattebäusche o.ä.), pro Spieler 2-3 "Tigerfelle" (Stofflappen), mehrere Pflaster, einen Rotstift und Spielgeld. |
| Spielgebiet: | Dichtes undurchschaubares Waldgebiet mit guten Möglichkeiten sich zu verstecken und markanten Grenzen. |
| Mitarbeiter: | Benötigt werden 4 Mitarbeiter für folgende Posten: Händler, "dummer Tiger", "gefährliche Tiger" und Tierschützer. Der Händler befindet sich außerhalb des Spielgebietes. Die anderen Mitarbeiter bewegen sich im Spielgebiet. (Bei mehr als 20 Spielern, sollten mehrere Mitarbeiter den Posten des Händlers übernehmen.) |
| Spielgruppen: | Jeder Spieler spielt einzeln. Die Einzelergebnisse können aber addiert und so als Gruppenergebnisse gewertet werden. |
| Spielzeit: | ca. 60 Minuten |
| Spielziel: | Sinn des Spieles ist es, möglichst viele Tiger zu fangen, um damit viel Geld zu verdienen. |
| Spielregeln: | Jeder Spieler erhält 1000 € Spielgeld.
Davon können die Spieler beim Händler für 200 € eine Tigerfalle, für 50 € einen Köder und für 150 € Verbandsmaterial kaufen sowie für 500 € Tigerfelle verkaufen. Die Tigerfallen werden im Spielgebiet aufgestellt und mit einem Köder versehen. Anschließend verstecken sich die Spieler um den "dummen Tiger" nicht zu verscheuchen. Der "dumme Tiger" verteilt auf Fallen mit Köder seine Felle, wenn es in der Umgebung der Falle ruhig und von den Spielern nichts zu sehen ist. Andernfalls geht er an den Fallen vorbei. Der "gefährliche Tiger" versucht Spieler "anzufallen" indem er diese abschlägt und ihnen einen roten Strich auf die Backe malt. Ein solchermaßen "verletzter" Spieler muß sofort beim Händler Verbandsmaterial kaufen und sich die "Wunde" mit einem Pflaster zukleben lassen. Der Tierschützer versucht die Tiger vor dem Aussterben zu schützen, indem er aus allen Fallen, die er findet, den Köder entfernt. Findet eine Spieler in seiner Falle ein Fell, darf er es aus der Falle nehmen und beim Händler verkaufen.
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| Wertung: | Sieger ist derjenige Spieler, der nach Ablauf der Spielzeit das meiste Geld besitzt. |
| Titel: | Jagd auf die Diamantenschmuggler | ||||||||
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| Autor: | Quelle: Jungschar Jahresrüste 1963, Eichenkreuzverlag Kassel, überarbeitet von Michael Speckenbach | ||||||||
| Einstieg: |
Es klingelt an der Gemeindetür. Ein Mitarbeiter geht zur Tür und kommt mit einem Brief wieder. (Umschlag mit Anschreiben der Polizei und den Geheimbriefen) |
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| Vorbereitung: |
An Material wird benötigt:
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| Spielgebiet: | Stadt | ||||||||
| Mitarbeiter: | 7-11 (Hier kann und sollten Personen aus der Gemeinde mit eingebunden werden) | ||||||||
| Spielgruppen: | 3-4 | ||||||||
| Spieler: | max. 30 | ||||||||
| Spielziel: | Die Kidner müssen anhand eines Polizeiberihtes, eines Geheimbriefes, mehrerer Fotos und dem Erkaufen von Diamanten die Diamantenschmugglerf finden und verhaften lassen. | ||||||||
| Ablauf: |
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| Wertung: |
Punkte:
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| Material: |
| Titel | Memory-Spiel |
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| Autor: | |
| Vorbereitung: | Benötigt werden pro Spieler etwa 10 Memorykarten. Die Memorykarten erstellt man, indem man große Landschafts- oder Personenbilder aus Reiseprospekten auf 21x30 cm (DIN A4)großer Pappe aufklebt und diese dann in 4 gleichgroße Teile schneidet. Anschließend müssen die Memorykarten so auf 4 Stapel verteilt werden, dass in keinem Stapel Memorykarten des gleichen Bildes vorhanden sind. Zusätzlich muß darauf geachtet werden dass zusammengehörende Memorykarten in jedem Stapel in der gleichen Reihenfolge liegen. Damit nicht ein Mitarbeiter versehentlich die Memorykarten in verkehrter Reihenfolge herausgibt, ist es sinnvoll die Memorykarten durchzunummerieren. Jeder Stapel sollte für sich durchnummeriert werden, wobei jeweils mit einer anderen Zahl angefangen wird. Dadurch wird ausgeschlossen, dass sich die Spieler anhand der Nummern suchen, anstatt nach den Bildern. Die Mitarbeiter geben dann später nach dieser Reihenfolge die Memorykarten wieder aus. |
| Spielgebiet: | Möglichst dichtes und unüberschaubares Waldgebiet mit deutlich erkennbaren Grenzen (Wege, Bäche, Zäune usw.). Das Spielgebiet sollte eine möglichst rechteckige Form haben, damit alle Spieler die gleichen Entfernungen zurücklegen müssen und keiner benachteiligt wird. |
| Mitarbeiter: | 5 Mitarbeiter. 4 der Mitarbeiter stehen in den Ecken des Spielgebietes. Der fünfte hält sich mitten im Spielgebiet auf. |
| Spielgruppen: | Bei diesem Spiel kann man eine Einzel- oder eine Gruppenwertung durchführen. In beiden Fällen werden die Spieler gleichmäßig auf die 4 Helfer aufgeteilt, die in den Ecken des Spielgebietes stehen. |
| Spielzeit: | ca. 45-60 Minuten |
| Spielziel: | Sinn des Spieles ist es, möglichst schnell die 3 Spieler zu finden, die die restlichen Memorykarten des Bildes besitzen. |
| Spielregeln: | Jeweils ein Mitarbeiter begibt sich mit einer Gruppe und einem Stapel an Memorykarten in eine Ecke des Spielgebietes. Der fünfte Mitarbeiter steht an einem festen, allen Spielern bekannten Punkt mitten im Spielgebiet.
Die Spieler bekommen von ihrem Mitarbeiter eine Memorykarte ausgehändigt und dürfen nach dem Start im Spielgebiet nach den Spielern suchen, die die anderen Memorykarten ihres Bildes besitzen. Haben sich alle 4 Spieler gefunden, gehen sie zum fünften Mitarbeiter, der ihnen oder ihrer Spielgruppe (je nachdem, ob es sich um Einzel- oder Gruppenwertung handelt) jeweils einen Punkt gutschreibt und die Memorykarten einsammelt. Anschließend trennen sie die 4 Spieler wieder und kehren zu ihrem Stützpunkt zurück. Dort gibt ihnen der erste Mitarbeiter eine neue Memorykarte. |
| Wertung: | Sieger ist der Spieler bzw. die Gruppe, die nach Ablauf der Spielzeit die meisten Punkte hat. |