| Titel: | Spione unterwegs |
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| Autor: | |
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Zusätzlich werden passend dazu die gleiche Anzahl Zettel (Chiffrezettel) benötigt, auf denen diese Begriffe in einer Geheimschrift geschrieben stehen. Sollten die Spielgruppen aus mehr als 15 Spielern bestehen, muß man die Anzahl der Bild- und Chiffrezettel durch Kopieren erhöhen.
Alle Zettel einer Spielgruppe sollten sich durch die Farbe oder sonst einer Markierung von denen der anderen Spielgruppe unterscheiden. |
| Mitarbeiter: | Es werden mindestens 2 Mitarbeiter benötigt. Die Mitarbeiter sind im Spielgebiet verteilt und bilden das Haupquartier eines Geheimdienstes. |
| Spielgruppen: | 2 Spielgruppen, die jeweils einen Geheimdienste (z.B. CIA, KGB, Secret Service, usw.) bilden und einem Mitarbeiter zugeordnet sind. |
| Spielgebiet: | Entweder ein Waldgebiet oder ein ruhiges Stadtviertel. Zu Spielbeginn befinden sich die Spielgruppen in ihrem Hauptquartier. |
| Spielzeit: | ca. 60 bis 90 Minuten. |
| Spielziel: | Sinn des Spieles ist es, möglichst viele Chiffrezettel entschlüsselt und die dazugehörigen Bildzettel eingetauscht zu haben. |
| Spielregeln: | Die Spieler bekommen in ihrem Hauptquartier Chiffrezettel und bei Verlust auch neue Rangzettel ausgehändigt.
Während der Spielzeit dürfen sie so oft wie möglich versuchen im gegnerischen Hauptquartier Chiffrezettel gegen Bildzettel einzutauschen. Im Hauptquartier des jeweils gegnerischen Geheimdienstes werden die Chiffrezettel von dem Mitarbeiter gegen die entsprechenden Bildkärtchen getauscht, wenn der Spieler die Geheimschrift richtig entziffert hat. Begegnen sich Spieler aus gegnerischen Geheimdiensten, so zeigen sie sich gegenseitig ihren Rangzettel. Derjenige Spieler, dessen Rang niedriger ist, muß seinen Zettel abgeben und sich sofort in seinem Hauptquartier einen neuen Rangzettel holen. Haben beide Spieler den gleichen Rang, werden die Zettel getauscht. Für jeden Bildzettel, der im eigenen Hauptquartier abgegeben wird bekommt die Spielgruppe 3 Punkte gutgeschrieben; für jeden Rangzettel der anderen Spielgruppe einen Punkt. |
| Wertung: | Sieger ist diejenige Spielgruppe, die am Ende die meisten Punkte hat. |
| Titel | Wer löst den Fall |
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| Autor | Unbekannt |
| Vorbereitung |
3 kurze und einfach zu lösende Kriminalgeschichten. wie sie in Zeitschriften oder in den Ravensburger Taschenbüchern ("Erben auf schottisch" "Das Schloß der roten Affen", "Das Gesicht an der Scheibe", "Der unsichtbare Zeuge" "Der Mann mit dem roten Zylinder" u.v.a.) zu finden sind, werden je Gruppe einmal kopiert und in 4 gleich große Teile zerschnitten. Es wird Spielgeld benötigt. |
| Mitarbeiter |
Benötigt werden mindestens 4 Mitarbeiter. Einer davon ist die "Polizei", alle anderen sind "Informanten". Die Informanten und die Polizei sind ausreichend Wechselgeld ausgestattet, im Spielgebiet verteilt. |
| Spielgruppen |
Die Anzahl der Spielgruppen ist beliebig. Jede Spielgruppe sollte aus etwa 4 bis 6 Spielern bestehen.
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| Spielgebiet | Genau begrenztes Wald- oder Stadtgebiet (Stadtviertel). |
| Spielzeit | ca. 60-90 Minuten |
| Spielziel | Sinn des Spieles ist es möglichst billig die Informationen einzukaufen, die Kriminalfälle schnell zu lösen um dann möglichst hohe Belohnungen einzustreichen. |
| Spielregeln |
Jede Spielgruppe erhält 2000 € Spielgeld. Die Spielgruppen suchen die im Spielgebiet verteilten und sich bewegenden Informanten. Hat eine Spielgruppe einen Informanten gefunden, kann sie ihm eine Information (ein Viertel einer Kriminalgeschichte) abkaufen. Dabei darf sie nur den Kriminalfall bestimmen, nicht aber das Teilstück. Der Preis einer Information sollte zwischen 150 und 350 € liegen. Je besser eine Gruppe zu Handeln versteht, desto niedriger liegt der Preis. Gelingt es einer Gruppe einen Kriminalfall zu lösen, sucht sie die Polizei auf und nennt die Lösung Ist der Fall richtig gelöst, bekommt die erste Gruppe, die die richtige Lösung nennt, 2000 € Belohnung, alle späteren Spielgruppen jeweils 500 € weniger. |
| Wertung | Sieger ist, wer bei Spielende das meiste Geld besitzt. |
| Titel | Wasserträgerspiel | |
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| Autor | Unbekannt | |
| Vorbereitung | Pro Spieler werden etwa 6 bis 8 Frischhaltebeutel mit einem Liter Fassungsvermögen benötigt.
In der Nähe des Postens A muß eine Wasserquelle (Wasseranschluß, Bach, Teich o.ä.) vorhanden sein. Der Posten B benötigt einen Eimer mit Maßeinteilung oder ein Lineal. Eine Voraussetzung für dieses Spiel ist warmes Wetter, so daß es niemand etwas ausmacht, auch mal naß zu werden. |
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| Mitarbeiter |
Für dieses Spiel werden mindestens 2 Mitarbeiter für die beiden Posten benötigt. Diese Posten sitzen an den jeweils gegenüberliegenden Grenzen des Spielgebietes. Posten A gibt die Frischhaltebeutel aus, während Posten B den Eimer mit durch- gebrachtem Wasser bewacht. Alle übrigen Mitarbeiter verteilen sich als Schiedsrichter im Spielgebiet. |
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| Spielgruppen |
Die Gruppe wird in zwei gleichstarke Spielgruppen aufgeteilt. Eine Spielgruppe begibt sich in das Spielgebiet, die anderen Spieler sind die Wasserträger.
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| Spielgebiet | Waldgebiet mit markanten Grenzen. | |
| Spielzeit | ca. 60 Minuten | |
| Spielziel | Sinn des Spieles ist es, als Wasserträger möglichst viel Wasser von Posten A nach Posten B zu transportieren bzw. genau dies zu verhindern. | |
| Spielregeln | Die Wasserträger füllen ihre Frischhaltebeutel beim Posten A mit Wasser und versuchen unbemerkt zum Posten B durchzukommen und dort ihr Wasser in dem Eimer abzugeben. Anschließend kehren sie zum Posten A zurück und füllen ihre Beutel erneut.
Die andere Spielgruppe versucht dies zu verhindern, indem sie die Frischhaltebeutel zerstört, Dabei darf der Wasserträger nicht festgehalten werden. Daß dabei Kleidung naß werden kann, ist klar, aber absichtliches Naßspritzen muß durch die Mitarbeiter mit Aussetzen bestraft werden, Nach der Hälfte der Spielzeit werden die Rollen der beiden Spielgruppen getauscht. |
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| Wertung | Sieger ist diejenige Spielgruppe, die das meiste Wasser zum Posten B gebracht hat. | |