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Uncategorised

Aktienfieber

  • Haus
  • 60-90 Minuten
  • 10-20 Spieler
  • Strategie
Titel Aktienfieber
Autor Stefan Hermes, Frankfurt
Vorbereitung Für dieses Spiel werden kleine Zettel als Aktien von 4 Aktiengesellschaften benötigt (z.B. Quatsch AG, Blödel AG, Stuss AG, Nonsens AG).
Pro Spieler sollten insgesamt etwa 20 Aktien verfügbar sein.

Außerdem wird eine Tafel und farbige Kreide oder ein Tageslichtprojektor mit Folien und Folienstiften benötigt.
Auf der Tafel/Folie werden die jeweiligen Aktienkurse als Diagramm notiert.

Spielgeld in ausreichender Menge muss vorhanden sein.

Zusätzlich können Ereigniskarten ausgefertigt werden, auf denen Ereignisse genannt werden, die die Kurse beeinflussen (siehe Ideen für besondere Ereignisse).

Das weitere Material richtet sich nach den durchzuführenden Wettkämpfen (siehe Ideen für Wettkämpfe).
Spielgebiet Haus
Spieler
Keine Spielgruppen. Jeder Spieler spielt alleine - „auf eigenes Risiko”.
Mitarbeiter Es wird ein Spielleiter (Erklärung und Durchführung der Einzelwettkämpfe), Börsenhändler (Zur Notierung der Aktienkurse) und pro 6-8 Spieler je ein Kassierer benötigt.
Spielzeit Mindestens 1 bis 1½ Stunden.
Spielziel Sinn des Spieles ist es, möglichst viel Geld zu verdienen.
Spielregeln
  1. Start

    Jeder Spieler bekommt 500 € Spielgeld.
    Die Ausgabekurse (erster Aktienkurs) der 4 Aktien werden erwürfelt (Augenzahl mal 10) und in dem Diagramm eingetragen.
    Dann kann jeder Spieler bei den Kassierern 2 Aktienkäufe tätigen. Der Preis pro Aktie entspricht dem gerade erwürfelten Kurs.
  1. Ernennung der Vorstandsvorsitzenden

    Nachdem alle Käufe getätigt sind, wird für jede AG der Spieler gesucht, der die meisten Aktien von dieser AG besitzt. Dieser Spieler wird zum Vorstandsvorsitzenden erklärt.
    Sollten zwei Spieler die gleiche Anzahl haben, wird der Vorstandsvorsitzende erwürfelt.
    Sollte ein Spieler den Vorsitz in 2 AG bekommen können, darf er nur einen Vorsitz wahrnehmen und der andere Vorsitz fällt an denjenigen Spieler, der danach die meisten Aktien von der übrigbleibenden AG besitzt.
    Der Name des aktuellen Vorsitzenden mit der Anzahl seiner Aktien wird sichtbar notiert.
  1. Bestimmung des neuen Aktienkurses

    Die 4 Vorstandsvorsitzenden treten zu kurzen, einfachen Wettkämpfen (siehe Ideen für Wettkämpfe) an. Die Wettkämpfe sollten möglichst parallel laufen, damit nicht zuviel Zeit verloren geht.
    Der Aktienkurs des Siegers steigt um 20 Punkte und der des Zweiten um 10 Punkte. Der Aktienkurs des Dritten bleibt gleich und der des Vierten fällt um 10 Punkte.
    Die neuen Kurse werden im Diagramm eingetragen.

  2. An- und Verkauf von Aktien

    Die Spieler dürfen bei den Kassierern zu den neuen Preisen einen Ankauf oder einen Verkauf von Aktien tätigen.
  1. Besonderes Ereignis

    Es wird eine Ereigniskarte gezogen, vorgelesen und die Aktienkurse entsprechend des Ereig­nisses angepasst.
    Danach geht es bei Punkt 2 weiter.
  1. Schluss und Auswertung

    Nach Ablauf der Spielzeit müssen alle Spieler alle Aktien zum aktuellen Kurs verkaufen.
Wertung Der Spieler, der bei Spielende das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

Flugzeugabsturz

  • Wald
  • 30-60 Minuten
  • 4 Mitarbeiter
  • 20-40 Spieler
Titel Flugzeugabsturz
Autor Unbekannt
Story Seit 15.45 ist das Flugzeug MSF 757 auf dem Weg von X nach Y von den Radarschirmen verschwunden. Die Flugleitung geht davon aus, daß die Maschine über unwegsamen Gelände abgestürzt ist. Erste Rettungsmannschaften haben sich auf die Suche nach der verunglückten Maschine gemacht ......
Vorbereitung Man benötigt eine schwarze Schachtel als "Black-Box", mehrere Blätter Papier als "Dokumente" und ca. 50 Schachteln als Ladung. Die Dokumente und die Ladungsteile werden vor Spielbeginn gleichmäßig im Spielgebiet verteilt. Da es für die Black-Box die meisten Punkte gibt, wird diese besonders schwer versteckt.
Spielgebiet
Dichtes Waldgebiet mit markanten Grenzen.
Spieler Es können beliebig viele Spielgruppen mit 4 bis 6 Spielern gebildet werden.
Mitarbeiter

Es werden mindestens 5 Mitarbeiter benötigt.

(Für dieses Spiel können auch ältere Jugendliche aus der Gemeinde angesprochen werden.)

Ein Mitarbeiter ist der Rettungsleiter, der die Verletzten und die Ladungsteile übernimmt und die Punkte gutschreibt.
Alle übrigen Mitarbeiter sind verletzte Passagiere und verteilen sich über das Spielgebiet.

Spielzeit ca. 45 bis 60 Minuten
Spielziel Sinn des Spieles ist es, so schnell wie möglich die verletzten Passagiere zu finden und abzutransportieren sowie die Ladungsteile der Maschine zu bergen.
Spielregeln

Die Spieler begeben sich in das Spielgebiet und suchen nach den verletzten Passagieren, der Black Box, den Dokumenten und den Ladungsteile. Gefundene Passagiere müssen von der Spielgruppe zum Rettungsleiter getragen werden, da sie aufgrund ihrer Verletzungen nicht selber laufen können. Für jeden Verletzten bekommt die Gruppe 25 Punkte gutgeschrieben.

Die Spielgruppe, die die Black-Box findet und abliefert bekommt 10 Punkte gutgeschrieben.

Für jedes Dokument und jedes Ladungsteil werden der Gruppe noch einmal je 2 bzw. 5 Punkte gutgeschrieben. Jeder Spieler darf nur ein Dokument oder ein Ladungsteil mit sich führen.

Wertung Sieger ist derjenige Spieler, der nach Ablauf der Spielzeit die meisten Punkte gutgeschrieben bekam.

 

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